RiftsHU - Rifts kezdőknek

Mi kell hozzá?

A játékhoz - a rettentő mennyiségû kiegészítőket figyelmen kívül hagyva - csak az alapkönyv, pár standard 4, 6, 8, 10, 16 és 20 oldalú kockára (a legfontosabb a 6 és a 20 oldalú), papírra, íróeszközre és sok-sok képzelőerőre van szükség. A kiegészítőkből csak azokat érdemes beszerezni - márcsak nem kis áruk miatt is - amelyek elengedhetetlenül fontosak lehetnek. Mindenképpen javasolt a Sourcebook #1 (plusz fegyverek, cuccok, leírások a Koalícióhoz), a Conversion Book #1 (rengeteg szörny és játszható faj) és a Mercenaries (tkp. az SB#1 folytatása kiegészítve zsoldosokkal, rengeteg új felszereléssel és ilyesmikkel) beszerzése, ezek nagyon hasznos általános kiegészítések, amelyek szinte bármely helyszínen felhasználhatók. Ezeken túl azt a világkönyvet kell még megvenni, amelyre a kalandjaink koncentrálódni fognak. Íme egy lista, hogy mely területekhez mely könyveket célszerû használni (plusz zárójelben azok, amelyek nem pont azzal foglalkoznak, de hasznos információk lelhetők bennük az adott térséghez):

  • Észak-Amerika: SB2, SB4, Mercenaries, Manhunter, WB10-16, WB20, WB22-24, (WB1, WB2, WB21)
  • Közép- és Dél-Amerika, plusz Atlanti-óceán: WB1-2, WB6-7, WB9, WB21
  • Afrika: WB4 (WB2, CB2)
  • Európa: WB3, WB5, SB3, (WB2, WB4)
  • Ázsia: WB8, WB17-18
  • Ausztrália: WB19

megjegyzések:

  • A rövidítések: SB = Sourcebook; WB = World Book; CB = Conversion Book
  • Az alapkönyv, az SB1 és a CB1 természetesen mindenhová odaértendő.
  • Az Atlantis (WB2) könyv mindenhová oda lett írva, aminek kapcsolata van az Atlanti-óceánnal.
  • A Palladium Books jó szokása, hogy olyan kiegészítőkben is ír bizonyos módosulásokról, amelyek nem is az adott területtel foglalkoznak. Ilyen téren az Atlantis könyv kiemelkedően fontos, mivel a puszta atlantiszi információkon túl ebben van szó a varázsfegyverekről és-tárgyakról, spéci mágiaformákról (biomágia, tetoválások, stb.), amelyekre a későbbi kiadványok rendszeresen hivatkoznak.
  • A teljes kiadványlista megtekinthető és megrendelhető a www.palladiumbooks.com oldalon, illetve fent a menüben, a RiftsHU szekció alatt van egy méretes lista ismertetőkkel együtt.

Hogyan kezdjük?

Ha beszereztük a szükséges dolgokat és kellőképpen kiszörnyülködtük magunkat pénzügyi helyzetünk hirtelen leromlása miatt, talán neki is kezdhetnénk.

Az alapkönyv tömören, röviden, de ugyanakkor nem feleslegesen túlbonyolítva, pár oldalban elintézi a karaktergenerálást és hasonlókat, gyakorlatilag a szabályrendszer a képzettségek leírásával együtt nem több 40 oldalnál (a kasztok leírását ebből kihagytam, elvégre azt nem feltétlen szükséges tudni mindenkinek).

Azért még mielőtt játszani kezdenénk, mindenképpen ajánlott elolvasni a könyv közepe táján kezdődő történelmi és helyzeti összefoglalót (Time before Rifts), mivel lényeges és fontos alaphangulatot ad a játékhoz a kezdők számára. Még ha a játékosok nem is, de a mesélő feltétlen nézze át ezeket a részeket és hangulatos leírásokkal írja le az újoncoknak, hogy tulajdonképpen miről is van szó itt.


Fontos, hogy a mesélő jelöljön ki egy kezdőterepet a térképen, ahol indítja a kalandot és még az első játékalkalom előtt nézzen át mindent róla (jó ötlet, ha internetes fórumokon is tanácsot kér; nem vagyunk sokan, de szívesen segítünk mindenkinek), hogy később ne keveredjen ellentmondásokba, ha kiderül, hogy pl. a csapat eddig a mechanoidok fő bázisa mellett kolbászolt és most hipp-hopp, csak úgy ott teremnek azok a csúnya életformagyûlölő lények.

Javasolt indulási hely a nyugati vidék egészen a határig (nagyjából Kansasig), illetve a keleti part szintén a határig, de nem túl messze tőle. A határvidéki kisvárosok jó utánpótlási bázist jelenthetnek, míg a vadvidék közepén egy kiadós csata után könnyen bajba kerülhet a csapat a kiürült fegyvereikkel. A Koalíció területén belül pedig magával a karhatalommal, a hadsereggel kerülhetnek hamar összetûzésbe.

Tipikus hiba szokott lenni, hogy sárkánnyal, mágussal és/vagy csillámfiúval, vagy hasonló táposokkal indul a csapat a Koalíciós területeken. A gond az, hogy a Koalíció területén (már ahol a törvényességet fent tudják tartani, ez főleg az északi és a déli részekre igaz, középen bizonytalan a helyzet, de ott is ott vannak) az idegenek, a mágia, a pszí és minden robot, fegyver, stb. illegális, büntetése minimum életfogytiglani kényszermunka, de a varázstudókat pl. kapásból kivégzik. Erre azért nem árt figyelni. Egyedül a pszík úszhatják meg, ha vállalják a regisztrációt, esetleg beállnak zsoldosnak. Tápos kezdő (főleg varázstudó) csapatot Koalíciós zsoldosként indítani tilos, nincs rá logikus magyarázat! Akad egy-két magas szintû varázslóféle, aki tőlük húzza a fizetését, de ez olyan információ, amelynek a tudása is a halálos ítéletet jelenti (a mesélő ne is árulja el ezt a játékosoknak).

Ha emberi léptékû (értsd: nem sárkányos, nem robotos) csapat alakul, akkor jó terep lehet az északi nagyvárosok, ipari centrumok környéke is, rengeteg alvilági figura mászkál arra, virágzik a feketepiac, stb., igaz, a varázstudóknak ott is vigyázniuk kell (kedves mesélő, olvasd el a pszi-vadászokról szóló részeket a varázsló játékosokkal szembeni minél meggyőzőbb farkasvigyor elérése érdekében… :).

Végül pedig lehet Koalíciós csapatot is játszani, ilyenkor a kezdők számára a legjobb valami spéci vadász-szakaszt kialakítani specialistákkal, pszí-vadásszal, operátorral, akik vagy a külvárosokban őrjáratoznak, vagy a határmenti térségekben. Jelentős előnyt jelent ilyenkor a szinte korlátlan erőforrás- és háttértámogatás, a rendszeres jövedelem és a biztos szállás, munkahely jelenléte.


Ha megvan a hely és megvan a csapat elvi felépítése, el lehet gondolkozni az egyes karakterek fontosabb jellemzőin. Itt az érzelmekre, a gondolkodásvilágra, az etikai és morális viselkedésre kell gondolni. Mit szeret/utál? Mit keres ott? Miért van a csapattal? Hogyan viszonyul mások elpusztításához? Mi a véleménye az idegenekről illetve a Koalícióról? És így tovább.

Az alapkönyvben van erre egy rövid összefoglaló, ahol ki is lehet dobálni ezeket a jellemzőket, de azért célszerû ezt inkább a játékosokra bízni.

Dobájjunk má'!

Ha mindezek megvannak, jöhetnek a kockadobások. Az alapkönyv elején lévő dobásmódokat egy csomó kaszt leírása felülbírálja, ezekre azért figyeljünk. A könyv ugyan egy dobás - egy tulajdonságról ír, de célszerû két dobást engedni és a jobbikat megtartani.

A tulajdonságok között néha félreértésre ad okot a háromféle életerő nyilvántartás, ezt tisztáznám itt röviden:

  • A H.P. ugyanaz, mint a D&D-ben, azaz az életerőt, a testet ért komoly fizikai sebesüléseket jelenti. Szintenként ez nő.
  • Az S.D.C. kb. olyasmi, mint a M*-ban a Fájdalomtûrés pont (Fp). Értéke fix, a karakteralkotáskor dől el, később már nemigen változik.
  • Az M.D.C. pedig főleg a természetfeletti lényekre és az új megastruktúrás eszközökre jellemző “életpont”.

Namost:

  • Amelyik lénynek van M.D.C.-je, annak nincs se H.P.-je, se S.D.C.-je. Kivételek a természetes M.D.C. páncélzattal rendelkező lények, amelyeknek belső szervei normálisak, nem megastruktúrák.
  • Igaz ugyan, hogy az S.D.C.-M.D.C. váltószám 100, de ez - a szabályok szerint - nem jelenti azt, hogy ha valakibe belesebzel 100 S.D.C.-t, az 1 M.D.C.-t ér.
  • A sebek először az S.D.C.-ből vonódnak le és csak utána a H.P.-ből - megintcsak a szabályok szerint.
  • Ha egy M.D.-sebző fegyverrel eltalálnak, akkor kaput, vége, finito, függetlenül a sebzés mértékétől.

A második szabály kizárja, hogy egy kritikus dobás során, egy jól sebző sorozatlövő S.D.C. fegyver, közvetlen közelről történő teljes tárkiürítése után akár egyetlen aprócska karcolást is okozzon egy megastruktúrán. Javaslom felülbírálni ezt, elhanyagolható (max. 1 M.D.) sebzést lehet vele okozni.

A harmadik szabály pedig olyan hétköznapi helyzeteket zár ki - már ha szó szerint ragaszkodunk a leírtakhoz -, mint pl. a közelről történő tûzfegyver-lövés okozta halál. Egy drogos (juicer) alapban 4-500 S.D.C.-vel indul, egy nehézpisztoly jobb esetben 4d6 S.D.-t sebez, a többit el lehet képzelni. Javaslom ezt is felülbírálni oly módon, hogy tûzfegyverek esetén az S.D.-sebzés harmada H.P.-ben is számít, minden más S.D.-sebzésnek pedig a negyede számít (pl. közelharc, íjak).

A negyedik szabály esetleg felülbírálható azzal, hogy az M.D.-t átszámoljuk S.D.-be (megszorozzuk százzal) és azt vonjuk le (a harmada természetesen megy H.P.-be). Különösebb jelentősége nincs, de némi esélyt ad a sok S.D.C.-s karaktereknek, hogy magas szinten, sok H.P.-vel talán túlélnek egy, a legalsó kategóriába tartozó lézerpisztoly lövést (ami 1D6 M.D.-t, azaz 100-600 S.D.-t (és a módosítást használva 50-300 H.P.-t…) sebez).

A rendszer használata

A rendszer amúgy végtelenül egyszerû. Harcban d20-at kell dobni, hozzáadni a kezdeményezés módosítókat, a nagyobb kezd. Támadásnál d20-szal kell dobni, ha a dobás - a módosítókkal együtt - nagyobb, mint 4, akkor találat van. A védő választhat hárítást (automatikus joga van erre, ha bármilyen pusztakezes harcban képzett) és ekkor d20-szal (+parry módosítók) a támadó dobása fölé kell dobnia, vagy kitérést (szintén d20 dobás + dodge a támadó fölé), de ez utóbbi esetben a következő akcióját elveszti. Lövedékek ellen csak kitérést lehet használni. Bizonyos varázslatok ellen speciális kitérés van (pl. fireball), ekkor általában a d20-szal 18 fölé kell dobni és módosítók nincsenek.

Egyszerû, nem? No, igen, a baj nem is ezzel van.

Hanem a módosítók számolgatásával. Megpróbálom összeszedni, mi az, ami közelharcban számít, ami távolsági harcban és mi, ami robotharcban.

Közelharc:

  • támadások száma: pusztakezes harcmodor (a továbbiakban HtH) + valamely képzettség bónusza (pl. box)
  • kezdeményezés: HtH
  • támadás: HtH + képzettség + fegyveres képzettség (ha van; pl. kardok)
  • védés: u.a.m. támadás
  • kitérés: HtH + képzettség
  • sebzés: csak erőbónusz (M.D. ütésnél nem!)
  • robbanás, esés, gurulás: HtH + képzettség

Távolsági harc:

  • támadások száma: HtH, vagy a fegyvernél leírt tûzgyorsaság (Rate of fire) közül a kisebbik (eléggé tisztázatlan ez a téma, célszerû úgy játszani, hogy HtH + képzettség szerinti támadásszám van (mint közelharcban), de ezalatt maximum annyi lövést tehet, amennyi a RoF, a többi lehet közelharc, mágia, vagy pszí egyaránt)
  • kezdeményezés: HtH + képzettség
  • támadás: HtH + képzettség + fegyveres képzettség (ha van; pl. íjak, pisztolyok)
  • védés: nincs
  • kitérés: HtH + képzettség
  • sebzés: csak a fegyver saját sebzése
  • robbanás, esés, gurulás: HtH + képzettség

Robotharc:

  • támadások száma: HtH + képzettség + Robot Combat, vagy Power Armor Combat (továbbiakban RC)
  • kezdeményezés: HtH + RC (ha van)
  • támadás: HtH + képzettség + RC
  • védés: HtH + képzettség + RC
  • kitérés: HtH + képzettség + RC
  • sebzés: erőbónusz (M.D. ütésnél nem!) + RC
  • robbanás, esés, gurulás: HtH + képzettség + RC

A faji módosítók mindenhárom esetben odaértendők.

Nem árt észben tartani, hogy minden harctípus támadásszámába beleszámítanak a mágikus és pszionikus támadások is, azaz pl. ha valakinek közelharcban öt támadása van, akkor öt pszionikus erőt is elereszthet. A varázslatok bevetési ideje a szintjüktől függ: körönként kettő az 1-6. szintûekre, körönként egy a 7-12. szintûekre és két körönként egy a 13-15. szintûekre. Ez nem úgy kezelendő, mint a lőfegyverek tûzgyorsasága, hanem itt picit számolgatni kell, hogy mennyi akció marad még. Talán úgy érdemes számolni, hogy egy alacsony szintû varázslat elveszi a támadások felét, egy közepes az összest, egy magas pedig két támadásra az összest. Alacsony szintûnél, ha marad még támadás (páratlan számok esetén), az felhasználható közelharcra, távharcra, pszíre, bármire.

Mentődobások

Elég eldugott helyen, a harcról szóló rész végén találhatók meg a kezdőértékek. A használat egyszerû: d20-szal (plusz módosítók) az érték fölé kell dobni.

Pszí

A rendszer egyik legjobb eleme és erőssége. Összeszedett, jórészt hihető paranormális tevékenységek alapján írt munka. Nincs sok “erő” (power) benne, de ami van, az pont elég. Ha a kaszt leírása másképpen nem rendelkezik, akkor bármely karakternek lehet pszíje, ha a karakteralkotás során megfelelő értéket ér el a százalékdobáson. Jellemzően sok pszionikus tehetség él a világban.

Használata egyszerû, egy pontrendszeren (I.S.P.; Inner Strength Point = belső erő pontok) alapul, a bevetési idő általában egy akció és szinte bármilyen helyzetben el lehet ereszteni ezeket.

Mágia

Csakúgy, mint a pszí, ez is pontrendszeres, de ez már a P.P.E. (Potential Psichycal Energy; pszichikai energia potenciál)-t használja. A varázslatok szintekbe vannak sorolva 1-től 15-ig, de ennek általában semmi köze a karakter szintjéhez. Ha van rá P.P.E.-je és ismeri is a megfelelő formulákat, egy első szintû varázsló akár a 15. szintû szupermágiákat is megpróbálhatja (plusz P.P.E. szerzésről kicsit később).


A varázslatoknak kétféle formája van: a “spell” és a rituális. A spell a normál varázslás, amihez általában nem kell anyagi komponens (szó, vagy mozdulat gyakran igen). A spell varázslatok ellen lehet mentődobást dobni, a varázsló szintjétől függő módosítókkal. A rituális mágiák létrehozási ideje általában percekben mérhető, erősségük nem függ a varázsló szintjétől és fix értékû (16) mentő van ellenük. Csaknem minden spell varázslat elmondható rituálisan is, de fordítva ez nem biztos, hogy igaz (vannak kifejezetten csak rituális mágiák). Egy varázsló, ha varázslatokat tanul, el kell döntse, hogy az adott mágiát spell, vagy rituális formában tanulja meg (felveheti mindkettőt, de ez két varázslatnak számít). Általában nem szokás különösképpen foglalkozni ezzel, a leírt varázslatok 99%-a spell formában jobb (mivel a varázsló szintje csak ekkor számít hozzá), a maradék meg eleve rituális (pl. gólemtermetés).

A varázslatok listája bőséges és elégséges, de szinte minden világkönyvben van még tucatnyi (a Federation of Magic-ben egy jókora zsákra való) és a neten is vannak mindenfelé jól-rosszul sikerült, főleg D&D konverziók.

A ley-vonalak és a nexuspontok ideiglenesen megnövelhetik a rendelkezésre álló P.P.E. és I.S.P. mennyiségét, akár többszörösen a maximumon is túl. Vannak bizonyos kiemelkedő időpontok, amikor ez megtörténik, ilyen pl. a négy napforduló, az újhold, a telihold és hasonlók. Ezek szépen le vannak írva a könyvben a mágiafejezet elején.

A varázstárgyakról egy szó nincs az alapkönyvben (pár kisebb mágiát kivéve, mint pl. a talizmánkészítés), aki varázskardokat és hasonlókat keres, annak főleg az Atlantis könyv beszerzése ajánlott. Egyébként az ilyen tárgyak igen ritkák, elkészítésük igen nagy erőfeszítéseket igényel és az eredmény nem biztos, hogy megéri a befektetett munkát (pl. egy talizmánt 9. szintû varázslattal lehet csinálni és csak három spell fér bele). Nincsenek tömegtermék plusszos kardok, meg ilyesmik, szinte minden varázstárgy egyedi és névvel rendelkezik. Ja, és gyógyitalok sincsenek, legalábbis nem a klasszikus fantasy értelemben.

Végső tippek Mesélőknek

  • Használjátok a Crazy Hero lehetőséget mindenkire, aki kéri, ne csak a gyogyósokra (crazies)! Kifejezetten szórakoztató!
  • Ha előzőleg meséltál már valamilyen játékot - mondjuk valami hősi fantasyt, vagy sci-fit - a Riftsben felejtsd el az egyensúlyt. Itt nincs, nem létezik, ismeretlen fogalom. Igenis rányomhatsz egy démonlordot a kezdő csapatra, legfeljebb megszoknak, vagy megszöknek. Aki marad, az érdemes az igazi szerepjátékra. A Rifts - a látszat ellenére - nem hentelős játék. Itt mindig van nálad erősebb. Mindig.

Záró kalandötlet-morzsák

  • Első szintû csapat kóborol valahol, mikor megjelenik előttük egy nyilvánvalóan nagyhatalmú jó/gonosz (a megfelelő aláhúzandó) lény és ha nem ugranak neki rögtön, akkor felajánlja, hogy legyenek a csatlósai, szolgái. Vannak bizonyos előnyei ennek, de a hátrányokat - gondolom - sem kell sorolnom…
  • A csapat kóborlása közben kiszabadít egy sztázisban lévő C’ro mágust (ld. SB3), aki szintén emiatt nem öli meg őket első felindultságában. Viszont jól jöhet neki, ha segítenek felkeresni a cuccait, amiket elloptak tőle.
  • Egy ork (CB1) bányászfaluba érve a helyiek segítséget kérnek tőlük, mivel a bányákhoz vezető út menti erdőbe valami szörnyeteg telepedett, eszi az állatokat és az orkokat, és emiatt a munkások nem tudnak dolgozni, egy csomó bevételtől, élelemtől esnek el. A “szörnyről” kiderül, hogy egy robot. De ki csinálhatta és miért?
  • (egy régi magyar Greyhawk klasszikus kaland szerint pl.) Egy ork bányászfaluba érve a helyiek segítséget kérnek tőlük, mivel a bányákhoz vezető út menti erdőbe valami szörnyeteg telepedett, és emiatt a munkások nem tudnak dolgozni, egy csomó bevételtől, élelemtől esnek el. A “szörnyről” kiderül, hogy egy robot, egy olyasvalaki készítette, akit az orkok eredetileg felbéreltek az igazi szörny megölésére, de utána nem akartak fizetni és elkergették a fickót/nőt.
  • A csapat egy d-bee faluba ér, amit éppen dúlnak a Koalíciósok. Kinek segítenek (ha egyáltalán hajlandóak)?
  • Városi bandafőnök bizonyos pénzbeli segítségekért cserébe (magyarán szólva: hitelt ad) feladatokat ad nekik, amit ingyen kell megcsinálniuk. Első küldetés: a rivális banda főhadiszállásáról el kellene hozni egy bizonyos adatokat tartalmazó tárolóegységet. Még jobb, ha a csapatból senki sem ért a számítógépekhez (könnyen megeshet), de kedves mesélő, erre nehogy felhívd a figyelmüket! ;-) (Nálam a csapat kompletten felpakolt mindent, hogy majd a bandafőnök kiválogatja, mi kell neki. Persze a menekülés közbeni lövöldözős - motoros jelenet nem igazán használt a cuccnak :) )
  • Egy városi zugdokiról úgy hírlik, szép pénzt ad bizonyos kifogástalan állapotú női testrészekért, főleg az elsődleges és másodlagos jegyeket nagyszerûen prezentálókért. A csapat hölgytagját (ha van), megpróbálják elrabolni a városi patkányok, hogy őbelőle vágják ki azokat a bizonyos részeket. A kísérlet meghiúsul, de egy “mélyen dekoltált” hölgyismerősük eltûnik. Vajon mit akar a doki a szervekből csinálni? Igaz lenne a hír, hogy biomechanikus húsgólemet - szeretőt - kreál magának? Vagy démoni befolyás van a háttérben? Vajon a Koalíciót nem érdekelné egy ilyen kísérlet? Esetleg ők állnak a háttérben?
  • (A babó nyomán, némileg átköltve; egy szem játékosnak) A karakter elhagyja külvárosi otthonát, mivel egy Koalíciós rendteremtő tisztogató akció során több háztömböt porig rombolnak a küzdőfelek. A vadvidéket járva trollokkal (CB1) fut össze, aztán eljut egy elf (CB1) királynő föld alatti palotájába, onnan hordókban menekülve le a Mississippin egészen egy vízre épült városig (még St. Louis fölött, a Mágikus Zóna szélén), amelynek legnagyobb problémáját éppen egy sárkány okozza… (ez a morzsa elég jól összekapcsolható a következővel)
  • A csapat két vadvidéki kölyöksárkány közötti rivalizálásba bonyolódik. Egyikük szolgaságban tart valakit, aki valami fontos infót tud, vagy valami tárgya van, vagy valamit meg tudna csinálni a csapatnak, de addig nem hajlandó segíteni, amíg az urát győzelemre nem segítik. Aztán persze ő akar feljebb kerülni… (Nálam egy démonmágus volt az illető konspiráns - aspiráns, aki az egyedüli lény volt egy másik dimenzióban, aki vissza tudta volna juttatni a csapatot a Földre. Egy feketesárkány szolgája volt, az ellenfél pedig egy jégsárkány és csatlósai. A csapat (első szint!!!) egy ügyes trükkel kinyírta a gazdát, de utána elhullottak a démonmágus varázskönyvéért indított expedíció során két kőgólemmel szemben (egy dobáson múlt)… :) )
  • A Triax (WB5) két srynn kannibált küld a Koalíciónak tanulmányozási célból. Az egyik elpusztul a kísérletezés során, de a másik kiszabadul és beveti magát Chi-Town külvárosi betondzsungelébe. A bandák félni kezdenek, mivel a világ egyik leghatékonyabb és legvadabb vadászfajának egy tagja járja a sikátorokat…
  • (A Swat Kats nyomán) Két Koalíciós robot vezérlőprogramja meghibásodik és a saját érdekeik szerint kezdenek ügyködni. Rabolnak, fosztogatnak, feldúlják a külvárost és érdekes módon a Koalíció csak akkor tûnik fel rendteremtési célzattal, amikor a helyiek előhozzák a rejtett nehézfegyvereiket…