Rifts - Ultimate Edition

Ez a kis ismertető a Rifts újragondolt, kissé átalakított új alapkönyvének bemutatását tűzte ki célul. Az ismertetőben sorra megyek a fejezeteken, valamint átfogó képet próbálok nyújtani a könyv egészéről és a változások mibenlétéről.

Maga az új könyv szép színes, a szokott erős kötéssel, így nem kell különösebben tartani a széthullásától. A borító grafika lecserélésre került, így már nem a jól ismert Slaver és kis kedvencei vigyorognak le ránk, hanem egy Shifter és az ő patrónusa.

Elég méretesre sikerült az új kiadás, amiben szerencsére a jelenlegi tendenciától eltérően, nem kapott túl nagy helyet a reklám. Mindössze 2 oldalon van színes ismertető és vásárlásra buzdító reklámanyag, ami az N-Gage platformra megjelenő Promise of Power című Rifts játékot ajánlja a vásárlók kegyeibe.

A könyvben helyet kapott képek és rajzok nagyon jó hangulatúak. Egyaránt fellelhetőek itt a Rifts alaphangulatát megadó Kevin Long képek és az új grafikusok munkái. Szép, egységes hangulatot árasztanak. Nagyon sok a színes kép, igaz ezek közül nem kevés a Rifts CCG képtárából lett átemelve. Ugyan egynémely kedvelt festményt már nem fogunk viszontlátni, de a sok újdonság talán kárpótolhat bennünket.

A szerkezetét tekintve a könyv a szokásos tartalomjegyzékkel indít a szerzők és grafikusok bemutatása után. Ezt követi Siembieda úr egy oldalas kedvcsinálója, majd a már ismert történelmi áttekintő. Ez gyakorlatilag nem hoz változást, mivel már olvashattuk ezeket a sorokat a régebbi alapkönyvekben is.

A világ gyors áttekintése és pár mondatos bemutatása következik ezután P.A. 109-ből. Az ismertetőt Erin Tarn írásaiból állították össze ismételten. Némi bővülés megfigyelhető, mert a Tolkeen háborúk, és az azt követő egyéb események is bekerültek a leírásba. Gyakorlatilag az eddig ismert sorok kiegészültek közel fél oldalnyi anyaggal az Aftermath of War könyvből. Emellett egy sokkalta hoszebb és részletesebb bemutató olvasható a Koalíciós Államokról, amely anyag nagy része a Coalition War Campaign könyvből lett átemelve.

Ezután, az eddigi alapkönyvtől eltérően, azonnal a hivatások és a karakterek bemutatása következik. Jelentős változásokat hoz ez a szekció az eddigi világnézetbe és karakterek játszhatóságába. A nagyobb csoportok megmaradtak (Men at Arms, Adventurers & Scholars, Practitioners of Magic, Psychics, Racial Character Class, Coalition Soldier O.C.C.-k).

A Men at Arms kategória nyolc hivatással kecsegtet. Itt az első választási lehetőség a harci kiborg. Ő egy teljesen, de legalábbis 90%-ban kibernetikus és bionikus implantátumokkal teletömött gyilkológép. Részletes szabályokkal a karakteralkotás terén. Pontosan meg van adva, hogy melyik testrész mennyi károsodás elviselésére képes, mekkora teljesítményt ad le (P.S. és P.P. tekintetében), egy testrészbe mennyi beültetés helyezhető el (például a fejbe 6 kisebb vagy 4 nagyobb kibernetikus beültetés helyezhető, míg egy alkarba három). Ezeknek a beültetési lehetőségeknek a felsorolása, rövid ismertetése és ára a kiborg leírás végén kapott helyet. Képzettségei tekintetében kicsit erőteljesebbé, képzettebbé vált a kiborg. Immunisak a Telemechanics képességekre, nem lehet jó pár pszí módozattal hatni rájuk, sokkal ellenállóbbak a mágiával és a befolyásolással szemben, mint régen voltak.

A harci monstrumot a leírások között az őrült (Crazy) követi. Ő nem esett át gyakorlatilag semmi változtatáson. Kicsit bővebb kifejtést kaptak a mindenféle fóbiák és azok hatásai, de ezen felül semmi újdonság.

A kiberlovag (Cyber-Knight) leírása egy az egyben a Tolkeen Wars negyedik könyvéből lett áttéve. Aki nem ismeri esetleg, az nagyon megdöbbenhet a lovagok képességein. Gyakorlatilag a robotok, hi-tech célzókütyük és úgy általában a magas technológiai szintű eszközök finoman szólva is gyengébben érvényesíthetőek ellenük. A páncéljuk egy bizonyos tapasztalat után önjavítóvá válik, majd elkezd erősödni. Már nem feltétlenül olyan nagyon jó fiúk és lányok a lovagok. Akad köztük bizony igazi rettegett bűnöző is. Így fizetnek a Tolkeen háborúkban átélt szörnyűségekért. Sok lovag megőrült az átélt borzalmaktól, így bizony nem ritkák az ártó szándékú, önző, gyilkos hajlamú, netán megalomán és hataloméhes lovagok sem.

A Csillámfiúk (Glitter Boy) a következők a sorban. Gyakorlatilag a régi leírás, csak ki lett egészítve pár sorral a Free Quebec könyvből. Bekerült ide a speciális, hírneves családból származó pilóta választásának a lehetősége is, aki viszont nagyon, de nagyon erős az egyszerű társaihoz képest.

A fejvadász (Headhunter) leírása gyakorlatilag egy könnyű kiborg bemutatása. A fejvadászunk akár félig kiborg személy is lehet, teletömve jó sok kütyüvel. Nagyon sok előnyt kap mind fizikai, mind pedig felszerelés téren. A sok-sok beépítése mind megtalálható a kiborg leírásánál, de ennél a hivatásnál szerencsére nem építhető be olyan nagy mennyiségű eszköz. Tudás (képzettségek) terén gyakorlatilag a Canada könyvben található Techno Warrior leírása olvasható a bemutató oldalon.

Drogos (Juicer) barátunk inkább ismeretanyag terén bővült. Több képzettséget sajátíthat el, ezáltal a túlélési mutatói jelentősen megemelkedhetnek.

A zsoldos (Merc Soldier) egy érdekes eset. Leginkább a Mercenaries könyben szereplő harciasabb hivatások egybegyúrásának tűnik. Egy profi, hivatásos zsoldos. Ehhez képest viszont semmi előnye nincs. Sem S.D.C., sem egyéb téren. Képzettségek terén sem egy nagyon elszabadult figura, felszerelés tekintetében sem kiemelkedő. Az új Merc sorozatú könyvekből került át ide.

A robot pilóta (Robot Pilot) zárja a harcias hivatások sorát. Igazából egy csoportba lettek sorolva a robotokat irányító és az energiapáncélokban (Power Armor) tevékenykedő személyek. Van egy közös alap képzettségcsomagjuk, meg a választott irányultságuknak (P.A. vagy robot) megfelelő specializációs csomagjuk. Nem egy nagy durranás, bár a felszereléseik jók.

A kalandorok csoportjának első versenyzője a jól ismert doki (Body Fixer). A gyógyítás koronázatlan királya. Két új speciális képessége is ezt erősíti (idegen lények gyógyításakor szinte alig kap levonást, valamint betegségek ellen sokkal hatékonyabban képes harcolni). Ehhez még hozzájön, hogy szívósabb (+S.D.C.-k), jobb néhány tulajdonsága (+M.A., P.S., P.P., P.E.), sokkal jobb az észlelésben (+ a perceptionra, ez egy új elem a játékban) és az ellenállásai is jelentősen megemelkedtek. Tudásanyaga erősen specializált és nagyon kevés a szabad választása. Nagyon jó felszereléssel rendelkezik.

A városlakók (City Rat) kissé átalakultak. Jó sok képzettségük mellé nagyon komoly bónuszokat kapnak. Ezek felölelnek jó pár dolgot, köztük P.P.E. növekedést is, és ők alkalmazhatnak Techno Wizard felszerelést. Erre amúgy csak mágiahasználók és pszí használók lennének képesek.

A kibercuccok szakértője a kiberdoki (Cyber-Doc) is megváltozott. Nagy biztonsággal már csak ő telepíthet, vagy távolíthat el beültetéseket. Javítani és felturbózni egyaránt tudja a bionikus és kibernetikus implantokat, ami jó hír lehet a kiborgoknak. Mivel csak ezen hivatást űzők tudják javítani a beépítéseket, ezért nagyon kiemelt helyet kapnak a hi-tech társadalomban. A bónuszesőből ők sem maradhattak persze ki, bár ők legalább nem váltak szívósabbá. Képzettségeik alap mennyisége nem változott, de több választást kaptak.

A műszerész (Operator) már nem javíthatja a bionikus és kiber felszereléseket, de gyakorlatilag minden mást igen. Sőt, a járművek valóságos újjászületésen esnek át kezeik között. Nagyon komoly módosításokat tudnak elvégezni a járműveken, szóval ők sem lebecsülendő tagjai lennének egy átlagos csapatnak. Ha netán felveszi a P.A. vagy Robot mechanikát is, akkor ez a bütykölés és teljesítményfokozás kihat a P.A.-k és Robotok egész sorára is. Továbbá kap bónuszokat, és pszí képességekkel is rendelkezhet, méghozzá elég erőteljesekkel. Képzettségei terén nincs változás.

A történész/vándor oktató (Rogue Scholar) a tudás és ismeretek beszerzése terén kapott jelentős módosítókat, no és persze néhány jelentős bónusz is járt ezek mellé, hogy a fizikai és egyéb veszedelmek könnyebben leküzdhetőek legyenek általa.

A tudós (Rogue Scientist) a kutatásokhoz és az analízisekhez kap módosítókat, illetve ezt erősítő specialitásokat. Bónuszai nem jelentősek, de jól eltaláltak. Kegyetlen sok képzettséggel rendelkezhet.

Utolsó előttiként a semmihez sem értő, de mindenbe belekontárkodók csoportja (Vagabond) ismerhető meg. Sok és komoly bónuszt kap, továbbá egy speciális képességet, amivel tovább erősítheti pár képzettségét. Sokkal több képzettséggel indul alapból. Felszerelés tekintetében viszont nem éppen jelentős a karakter.

Végül a vadonjáró felderítők (Wilderness Scout) leírása tekinthető meg ebben a csoportban. Nyomkövetés, térképészet, és a vadonban való gyors mozgás mind az ő szakterületük részét képezi. A bónuszaik gyakorlatilag szinte bármely harciasabb hivatást űző személlyel egyenértékűvé teszik. Képzettségek és felszerelés terén nem kiemelkedő, de szégyenkeznie abszolúte nem kell. További változatai fellelhetőek a Dinosaur Swamp könyvben…

A mágiahasználók csoportjának első bemutatkozója egy új figura a fúzionista (Elemental Fusionist). Ez a vadonban élő, civilizációtól eltávolodott személy a természetben előforduló elemeket használja fel önmaga megerősítésére. Nem nevezhető igazándiból mágihasználónak, mert varázslatok terén gyakorlatilag sehol nincs (szintenként egyet kap egy kötött listáról), ám nagyon magas fizikai potenciálja (P.P.E.) és speciális képességei miatt mégis ide sorolódik. Különlegességei között olyanok kaptak helyet, mint az általa uralt elempár (tűz-víz, vagy föld-levegő) képviselte sebzésekkel szembeni ellenállás, magasabb szinten immunitás, fizikai tulajdonságok jelentős megnövekedése (noha a figyelme nagyon leromlik minél lakottabb területre téved), beszéd elementálokkal, elementálok érzékelése, gyorsabb gyógyulás. P.P.E.-t képtelen másoktól felvenni, nem szerezhet ley-vonalból, vagy nexusból sem energiát. Csak akkor jut többlet energiához, ha egy elementált megkér arra, hogy adjon neki az energiájából. Ha az elementál jónak tartja az ötletet, adhat, ha nem, akkor megtagadja a P.P.E. átadást.

Emellett mindkét fúzionista típusnak megvannak az egyedi, csak rá jellemző képességei, amik P.P.E. pontokat emésztenek fel (városban iszonyatmód megnő a P.P.E. igénye a képességeknek). A tűz-víz párost birtokló személy a hőhatásokkal, a folyadékok és a tűz tulajdonságaival játszhat. Így akár a sima vizet is felgyújthatja, a jeget fűtőtestként használhatja, az ízzadságát fellobbantva lángokból álló páncélt teremthet magának, stb.

A föld-levegő párost birtokló személy az erő és a mozgékonyság kettősét birtokolja. Repülni ugyan nem tud, de tárgyakat mozgathat, fákat csavarhat ki és vághatja ellenfeléhez, kegyetlen erőssé magasztosulhat, netán a földben közlekedhet a fulladás veszélye nélkül.

Ezen képességek nem azonnal állnak a rendelkezésükre. Alapból csak korlátozott mennyiséggel rendelkeznek, és minden szinten egy újabbat kapnak.

A ley-vonal járó (Ley Line Walker) kicsit bővebb leírást kapott. Sajátos páncéljaik vannak, új, ley-vonalakhoz kötődő képességeik, sok és erős bónuszuk. Ezek egyike, hogy a varázslat erősség bónuszaik mértéke megduplázódik ley-vonalak közelében. Szóval egy 10. szintű ilyen mágus alapesetben 15-ös varázslat erősség helyett immáron 18-as varázslat erősséggel rendelkezik.

A Ley Line Rifter egy vicces változata a járónak. Majdnem mindenben megegyezik vele. Az eltérések a ley-vonal képességekben fedezhetőek fel. Míg a járó pajzsot idézhet, addig a Rifter egyszerűen minden közelében létrehozott transzportációs varázslat (mindegy, hogy tér vagy idő) alanyává teheti magát. Egyfajta potyautasként a varázslatba ugorhat. A választható varázslatai listája is megváltozott. Van két speciális lista, ami gyakorlatilag az összes teleportáló varázslatot tartalmazza. Ami ezeken szerepel, abból válogathat már induláskor is, és fele P.P.E. pontból hozza létre ezeket. Bár van itt azért támadó varázslat is (5 P.P.E.-ből hozza létre a villámcsapást). Képzettségek és minden egyéb tekintetében a járóval megegyező karakter.

A misztikus (Mystic) pár bónuszától eltekintve nem változott semmit az eredeti változathoz képest. A változások egyike a járónál megismert megnövekedő varázslat erősség.

A Shifter jelentősen kibővült. A képességei jobban leírtak és kiegészültek. A hasadéknyitásból van kizárólag pár másodperces, utazásra használható változatuk, emellett idézgethetnek mindenféle lényeket, akiket akaratuk alá kényszeríthetnek. Ha nem sikerülne, az régen rossz lesz a shifternek. Alapból sokkal több P.P.E.-ből gazdálkodhat ezután, ellenállóbb több különböző hatással szemben is. Ezen felül most már ha paktumot akar kötni egy nagy hatalmú entitással, akkor van választási lehetősége, hogy milyennel teheti ezt. Ez befolyásolja a paktum biztosította előnyöket. Szóba jöhetnek a démonok (ez a régi változattal megegyezik), a gonosz istenségek (holtak mozgatása ingyen, sok P.P.E. és S.D.C., megfelelő szolgálat esetén egyéb előnyök, sőt akár egy isteni küldött is, mint szolgáló megjelenhet mellette), harcos istenségek (harci tudás és képzettségek, sok-sok S.D.C., némi P.P.E. pont, pár varázslat), mágia istenei (rengeteg P.P.E., sok varázslat, speciális varázslatok), természeti erők urai/istenei (átalakulás állati alakba, P.P.E., új varázslatok, jobb harcértékek állati formában). Persze mindezeknek vannak árnyoldalai is, hiszen a paktum nem csak egyoldalú dolog. Teljesítenie kell sok-sok dolgot a shifternek.

A techno mágus (Techno-Wizard) végre konkrét tárgyalkotási szabályokkal rendelkezik. Meg van adva, hogyan számolandó a szükséges P.P.E., mennyi kristály kell, milyen kristály kell, mennyi varázslat ismerete szükséges a tárgy elkészítéséhez. Sok új konkrét TW cucc leírása pontos adatokkal. Viszont alapesetben már közel sem olyan jó szerelő. Sokkal inkább a TW cuccok bütykölésében jeleskedik, mint az alap eszközök javításában, noha azért ebben sem rossz.

A pszí karakterek közül elsőként a jó öreg gyújtogató (Burster) mutatkozik be. Különösebb változások nincsenek nála. Kapott pár új bónuszt, meg jobban tud tevékenykedni ley-vonalak közelében.

A következők a pszí kutyák (Dog Boys), akik jelentősen bővebb leírást kaptak. Ez gyakorlatilag a Lone Star könyvből lett kiemelve. A sok bónuszuk és jó tulajdonságaik miatt nagyon erős karakterekké válhatnak. Képzettségek terén változások nincsenek.

Az agyolvasztó (Mind Melter) a régről ismert pszí manipulátor maradt. Pár új bónusztól eltekintve nincs változás náluk.

A pszí vadászok (Psi Stalker) azonban nagyon megváltoztak. Ez részint a Xiticix könyv hatása, részint új ötletek megjelenése. Sokat erősödött ez a csoport, különösen az új titkolt képeségük miatt, miszerint ha egy vadász összeakaszkodik egy természetfeletti lénnyel vagy mágikus kreatúrával, akkor a Hp értéke azonnal átalakul M.D.C. értékké. Nem csoda, hogy életben tudtak maradni a srácok…

R.C.C.-k esetében csak a sárkánykölykök vannak megemlítve. Viszont egyetlen régről ismert típusukat sem fogjuk itt megtalálni. Csak újak vannak, de azok jó részletesen leírva. Képzettségek terén iszonyat kevés jut ki a bébisárkányoknak. Ahogy elnéztem, majd felnőtté válva junak igazi tudás birtokába. Talán nem is baj…

A Koalíciós kasztoknak kéne eztán jönnie, de helyette a pszí metódusok és utána a varázslatok leírása következik. Vannak változások mindkét fejezetben. Nem árt alaposan végigolvasni minden varázslatot és pszí erőt, mert némelyek nem csak a szöveg tekintetében, de a hatás terén is megváltoztak. Egy fontos újdonság, hogy fixálva lettek a varázslatok ellövési költségei az akciók tekintetében. Az 1-5 szint közötti varázslatok 1 akciót emésztenek fel, a 6-10 szintűek 2 akciót, a 11-15 szintűek pedig 3 akciót/támadást követelnek meg a varázslótól.

A hosszú misztikus ismertető (varázslatok és pszí) után jön egy jó nagy fejezet a Koalíciós hadi gépezetről és az alap hivatásokról. Sok érdekességet nem fog jelenteni egyik sem. A régi dolgok kerünek itt leírásra (régi hivatások, fegyverek és járművek).

Ezek után jön az általános felszerelések, az alap járművek és a páncélok bemutatása, amit az általános fegyverek, majd két P.A. (Samson, Flying Titan), és egy robot követ (Titan Combat Robot TR001). A személyi páncélok terén vannak új grafikák és nagyon, de nagyon átvariált M.D.C. értékek. Például a Gladiator páncél már nem annyira nagyon jó. Kicsit kevésbé véd és van némi akadályozása is. A Crusader nagyon jól véd, de a lovagi páncélra hajazó kialakítás nem éppen a mozgást támogató valami, így jelentős levonásokat kap (95 M.D.C., -15% movement penalty).

Elérkeztünk végül a könyv utolsó 100 oldalához, a szabályokhoz. Megtudható innen mi is a szerepjáték, hogyan lehet jól mesélni, milyen a jó kaland, stb. Van egy szószedet az ismeretlen kifejezésekből, megkönnyítendő az értelmezést.

Elsőként ebben a fejezetben a karakter generálás tűnik fel. Van itt minden amit már ismertünk, meg pár újdonság (kompenzáció a gyengébb tulajdonságokért, alacsony tulajdonságok hátrányai). Itt vannak a 30 feletti értékek leírásai, a kiemelkedő, megnövelt, robotikus és természetfeletti erő hatásainak leírásaival egyetemben.

Ezt követi az életerő rendszer. A H.P.-k terén nincs változás, ellenben most már mindenki egységes alap S.D.C. mennyiséggel indul. Ez fixen 2d6+12. Már ha nincs valamely O.C.C. leírásában olyan sor, hogy base S.D.C. Mert ekkor nála az lesz az alap. Egyébként ilyen nincs a szabálykönyvben… Mindenkinek csak bónusz S.D.C.-i vannak.

Ezután az M.D.C. lényekről esik pár szó, meg az M.D.C.-S.D.C. átváltásról.

Következő lépés a pszí képességek megállapítása, már ha valaki akar ilyesmit, és nem rendelkezik vele alapból. Ezt követi a hivatás és a képzettségek kiválasztása, majd a jellemvonások meghatározása. Pár szó esik a tapasztalati pontok fontosságáról és kiosztásukhoz kaphat az olvasó támpontokat. Majd a karakteralkotás lezárásaként az olyan apróságokra is sor kerülhet, mint a születés helye, családi pozíció, származási hely, stb.

A képzettségek jelentősen kibővített listája jön ezek után. Előtte elmagyarázásra kerül az elsődleges és másodlagos képzettségek közti különbség, és egy szépen összefoglalt leírást kaphatunk mindazon képzettségekről, amik felvehetők másodlagosként. Hát nem túl sok ilyen lesz, de azért akad szép számmal. Még szó esik pár helyzeti módosítóról is, ami befolyásolhatja a dobás sikerét (idegen technológia, kábítószerek hatásai, stresszes környezet). Csak ezután lehet elmélyülni a rengeteg képzettség leírásában, amik jobban csoportosítottak, és nagyon, de nagyon sok újdonság van köztük.

A harci skillek nagyon megváltoztak, sok újdonság jött ide és pár dolog elfelejtődött. A W.P. modern képzettségekből kevesebb van, és mindegyikhez konkrét példák lettek leírva. Így például fixen minden géppisztolynál 3-as és 6-os sorozatok vannak az egyes lövésen felül, amikre pontos sebzéseket is leírnak. De igaz ez a puskákra és géppuskákra is. Szóval most már nem kell számolgatni holmi tárkapacitás százalékokkal. Emellett a fegyveres képzettségek nem adnak induláskor magas összesített módosítókat, hanem szépen megadott szintenként +1 ponttal növekszenek, de erről részletesebben a harcrendszerben lehet olvasni.

A képzettségek után az őrületről, megszállottságról, fóbiákról és félelmekről van egy szép hosszú bővített leírás. Legalábbis a régi alapkönyvhöz képest jelentősen kibővítettebb.

Az utolsó nagy fejezet a harcrendszerrel foglalkozik, benne a közelharccal, a távolsági harccal, a gyógyulással, sérüléssel. Elsőként a közelharc ismertetője kerül leírásra. Pontos menetettel, harci módozatok, technikák leírásával és egy komoly szószedettel. Jönnek a megváltozott közelharci képzettségekk. Ezeket érdemes tényleg alaposan áttanulmányozni, mert sok helyen megváltoztak. Új módosítók kerültek bevezetésre, nagyobb vagy kisebb módosítókat kapnak egyes közelharci formák, új manőverek is helyet kaptak, és egy új közelharci forma a sárkányoknak is ki lett találva (HtH Dragon). Eztán jön csak a robotok és P.A.-k közelharca, ami szintén megváltozott, és egyszerűsödött. Mellékelik persze itt is az opcionális sérülési lehetőségeket a robotokhoz.

A gyógyulás és sérülés jön ezután. Van egy elég harmatos próbálozás az M.D.C. páncélba bújt emberek S.D.C. károsítására is (zuhanástól, robbanástól, ütközéstől). Ezek elég kevés kárt okoznak, a lényegük inkább a kábulásban rejlik. Bizonyos mennyiségű károsodás beszedése után bizony 60%-os eséllyel elkábul a vért viselője, és így nagyon kiszolgáltatottá válik.

Ezt követi az M.D.C. technológia, illetve annak elterjedségének ismertetése. Szóval az M.D.C. tech messze nem olyan elterjedt, mint azt az ember a több tonna felszerelés és fegyver leírásából gondolná. Nagyon ritka dolog és szinte kizárólag a hadseregek kezében fellelhető. A feketepiac nem véletlenül adja olyan hallatlanul magas áron az ilyen cuccokat. A legtöbb településen (és itt nem pár házikóról van szó), jó ha 2-4 db régi M.D. fegyver van. Sima S.D. fegyverekből akad bőven, mert ezekhez kapható nem kis mennyiségben és nagyon elterjedten mindenféle robbanó töltet, robbanó lövedék, egyéb M.D.C. lényeket károsítani képes finomság. A felvak és nagyobb települések általában zsoldosok védelmére bízzák magukat, vagy igyekeznek egy nagyobb hatalom védelme alá kerülni. Az ilyen települések számára a legnagyobb védelmet a pszík, mágusok, és kiber lovagok jelentik, valamint a különféle zsoldoscsapatok.

Még egy fontos adalékanyag következik azoknak akik nem szeretik a régi elképzelést, miszerint minden M.D.C. sebzés atomjaira robbantja a célpontot. Nekik szépen leírásra kerül a különböző M.D.C. fegyverek típusainak károkozása mind mérték, mind felület szempontjából. Még ha valakit ki is nyírnának (nem fejlövéssel vagy szívlövéssel) egy M.D. lövéssel, nem feltétlenl fog meghalni, ha van a közelében egy megfelelően képzett doki, aki stabilizálja, majd rövid időn belül egy jól felszerelt műtőbe tolja a delikvenst. Szinte minden esetben amputálás, szervpótlás fog eztán következni…

Noha nem szerepel a leírásnál, hogy opcionális lenne, a KM-re van bízva a használata.

A távharcászat szépségei következnek eztán. Ez élte át a legnagyobb változásokat. Alapvetően minden fegyverkategória ad bizonyos szintenként +1 Strike értéket. Ez az egyes lövésre vonatkozik. Az esetleges helyzeti vagy O.C.C ódosítókon kívül - és pár felszerelés adta lehetőségtől eltekintve - nem adódik bele semmi ebbe az értékbe! A magas P.P. adta bónuszok sem.

Alapesetben ha a támadás (d20+strike) 8 vagy több, akkor van találat. Ekkor a célpont megkísérelhet kitérni. Ebbe az esetleges P.P. bónuszon kívül más nem számít bele (kivéve, ha az adott O.C.C. ad erre módosítót). Ha a támadó 10 lábnál közelebb állt az áldozathoz, akkor a kitérés -10-el megy, ha 50 lábnál közelebb akkor -5-el. Ennél messzebbről nincs leírt módosító. A kitérésre csak akkor van lehetőség, ha az áldozat látja a lövészt, és felkészül a kitérésre.

Eddig ez elég egyszerű. Na de most jön a lényeg. Lőni nem csak egyes lövést lehet. Dönthet a lövész a célzott lövés mellett is (aimed shot), ami immáron 2 akcióba/támadásba kerül. Ekkor kap +2-t a strike értékre a lövész, és a célpontot a mellkasán fogja eltalálni. Van emellett a pontos lövés (called shot) ami alapból szintén 2 akció, és egy kijelölt célterületre megy a lövés az áldozaton (fej, kar, láb, jármű esetén kerék, szélvédő, stb.). Ha azonban mindezt célzottan teszi az ember, akkor 3 akcióba kerül és megkapja a +2 strike értéket a lövésére.

Van emellett a burst fire. Erre csak azok a fegyverek képesek, amelyek leírásában szerepel ilyen kikötés, és le van írva a sebzéskód is. Burst fire esetében a lövésnél érvényes strike módosító feleződik. Ez egy akció, hacsak a fegyver leírásában másként nem szerepel.

Az utolsó kategória a szórt lövés (wild fire), ami itt nem a beragadt elsütőbillentyűt jelenti, hanem akkor érvényesül, ha valaki mozgó járműből lődöz kifelé, futás közben lövöldöz, ha megrémült a lövész, ha bepöccent/bevadult, ha területet szór meg, ha erős tűz alatt próbál visszalőni, ha mozgó ló hátáról puffogtat, egyszóval minden nem alapvető normál (mozdulatlan) lövési metódus ide tartozik. Ha például egy juicer auto dodge végrehajtása közben lő (mert egyszerre lő az ellenfelével), akkor az is ilyen lövésnek számít. Ilyenkor a lövész -6 strike módosítóval tüzel.

Minden módosító összeadódik, szóval ha valakinek van egy +4-es strike módosítója, de futás közben akar sorozatot lőni (burst fire), akkor esetében a strike módosító végleges értéke -4 lesz ( (4/2 a burst fire miatt)-6 a wild fire miatt). Persze különösebben aggódni nem kell, mert elég sok fegyverkiegészítő van, ami jelentősen emelheti a lövési pontosságot.

Vannak persze egyéb módosítók is, mint például a vakon lövés (nem látjuk a célpontot, csak sejtjük a hollétét), ami -10 módosító. Ott van a gyorsan mozgó célpontra való lövés, ami bizonyos sebesség felett komoly negatív módosítókat ad a lövésznek, de a lőtávon kívüli lövéseket is említhetnénk (30%-al nagyobb távra, mint a fegyvernél leírt lőtáv) ami -5 módosító. A takarásban lapító, időnként felbukkanó célpont lelövése csak pontos (called shot) lövéssel lehetséges.

A lőfegyvereknél már nincs olyan hogy standard lövés. Mindenhol egy lövés/akció szerepel. Ami fegyver képes a sorozatlövésre, ott szerepel ez a kitétel is (mennyi akcióba kerül és milyen károkozásra képes). Ahol nincs ilyen kitétel, az a fegyver nem fog sorozatot lőni semmilyen formában.

A rakéták és ezek szabályai maradtak még ki a távharcászatból, ami az általános szabályokat követően leírásra is kerül. Gyakorlatilag nincs változás a már ismertekhez képest. Lelőhetőek, ugyanúgy célozni kell velük (a Rifts Földjén nincsenek nagy hatótávú, vagy cirkáló rakétáknál kisebb szerkezetekben célzórendszerek, szóval mindegyik nem ilyen méretű rakéta dumb fire rakéta, azaz nem kap módosítókat a lövésre, legfeljebb a fegyver pontosságáa számíthat, már ha van ilyen).

A harci szabályok fejezetét végül a pszí harc zárja a félelemmel (Horror Factor) és az érzékelés szabályaival (Perception). A pszí harc gyakorlatilag ugyanúgy zajlik, mint eddig. Egy pszí alkalmazás bevetése 1 akció/támadás. Megismerhető az ellenállásdobás a pszí hatások ellenében.

A félelem sem változott semmit. Ha nem jön össze a mentődobás, akkor a szokásos hátrányok lépnek életbe (elbukja automatice a kezdeményezést, elveszít 1 akciót, a megfélemlítő első támadása ellen nem védekezhet semmilyen módon).

Az észlelés egyfajta hatodik érzéket akar jelenteni. Ez alapesetben egy módosítatlan d20-as dobás. Persze a legtöbb O.C.C. ad rá nem is kevés módosítót. Igazándiból használható veszély érzékelésére, lopakodás próbáját elrontott személy kiszúrására, gyengén vagy rosszul álcázott dolgok észrevételére, hallgatózásra, megfigyelésre, szoba átkutatására. Itt fix célszámok vannak a nehézség, vagy a veszély függvényében. Ha ezeket megdobja, vagy túldobja a próbálkozó, akkor sikerült észrevennie, megéreznie az aktuális észlelés célpontját.

Ezzel gyakorlatilag be is fejeződik a könyv. Jön egy kis önreklám a Palladium részéről, hogy mely környezetben melyik kiegészítők megvásárlásával lehet színesíteni a játékot, meg pár jó tanács a kezdőknek, hogy nyugodtan eresszék szabadon a fantáziájukat.