Rifts World Book 2 - Atlantis

Ez a könyv, akárcsak a többi világkönyv, 16 dollárba kerül. 160 oldalas tömény anyag, ami garantáltan megváltoztatja eddigi Rifts-re vonatkozó világnézeted! (A kötésről már nem is szólok, a borítót pedig fentebb láttátok.) A borító egyébként Keith Parkinson munkája, és sajnos nem láthatjátok a 400 dpi-vel beszkennelt változatot (majdnem 50 mega)… Ezt a könyvet azonban véletlenül se adjátok szüleitek vagy szerepjátékellenzők kezébe, mert a borító és a belső illusztrációk csak arról győzik meg őket, hogy aki ilyen könyvet áhítattal vesz a kezébe, csak elmebeteg lehet. Hát még aki készítette!

Ha valaki Észak-Amerikából akar Atlantiszra jutni, előbb át kell vágnia magát a Démon-tengeren. Ez nem olyan egyszerű feladat, tekintve, hogy már a hasadékok előtt is milyen esetek fordultak elő a Bermuda-háromszögben. Most pedig rengeteg ley-vonal és nexus pont van a területen, amelyek ontják magukból a különféle szörnyetegeket. (Remélhetőleg tudnak úszni.) Hát még, amikor napfordulók idején egyszerre megnyílik az összes hasadék… Rengeteg furcsa esemény történhet az arra hajózókkal/repülőkkel. Kőzápor, békaeső, ley-vihar, 30 méteres cápák, szörny a raktérben, idő-, és térugrás, stb. Sajnos csak most tudják leírni, hogy mi is az a ley-vihar, és milyen hatásai vannak. Ugyanis a Démon-tengeren ez elég gyakori eseménynek számít, de bárhol a világon előfordulhat (lásd Kropotkin előtörténetét a 10. Rúnában).

Atlantisz régen, még eltűnése előtt mágiában, ley-vonalakban gazdag vidék volt. Lakói fejlett mágikus szinten voltak, kőmágiát és piramisokat (lásd később) használtak. Irányított hasadékokat nyitottak más dimenziókra. Ott sok más fajjal találkoztak, ezek közül sok volt az ellenséges fellépésű faj. Nagy háborút vívtak a más dimenzióbeli szörnyetegekkel, még Splugorth-tal is. Az atlantisziak győztek, bár közülük félmillióan otthagyták a fogukat a háborúban.

Az atlantisziaknak a hasadékok okozták a vesztüket. Ki akartak próbálni egy olyan hasadékot, ami egyszerre több világra is nyílik. A kísérlet félresikerült, a megnyitott hasadék tízezerszer nagyobb lett, mint amekkorát nyitni akartak. Túlvilági szörnyek hada özönlött Atlantiszra (még vámpírintelligenciák is). A ley-varázslóknak és technikusoknak három óráig tartott bezárni ezt a borzalmat. Ley-viharok és hurrikánok söpörtek végig Atlantiszon. Városok omlottak össze. Csodával határos módon csak 40.000 ember halt meg (bár tízszerannyi megsérült). Atlantisz volt a vihar közepe, de ő szenvedte a legkisebb sérüléseket. Pusztító viharok söpörtek végig a Földön. Megemelkedett a tengerszint, szigetek tűntek el, a partok beljebb húzódtak. Amerikában hóviharok tüntették el a nyarat, földrengések rázták meg a kontinenst.

Az atlantisziak bezárták a hasadékot, de ennek hatalmas ára volt: a ley-vonalak misztikus energiája eltűnt a Földről. A világot elözönlő szörnyetegek majdnem egytől-egyig szerepelnek az emberi mítoszokban. A görög eredetű Pandora mitológiája jelképezi Atlantisz sorsát. Az atlantisziakat lelkiismeret-furdalás kínozta, hogy ekkora szenvedést okoztak. Létrehoztak egy katonai szervezetet, aminek feladata a szörnyek elpusztítása. Így keletkeztek az Élőholt-vadászok. Közülük sajnos sokan elpusztultak, nem csak a szörnyek keze (csápja/mancsa, stb.) által, hanem a bennszülöttek is fenntartással fogadták a megmentőket. Az atlantisziak, akik dimenziók százait fedezték fel, oly keveset tudtak az őket közvetlenül körülvevő világról. Ez volt az atlantiszi civilizáció bukásának kezdete.

A kataklizma nem múlt el nyomtalanul: Atlantiszon egyre gyakoribbak voltak a földrengések, szökőárak és viharok. Az összeomlás után kb. 200 évvel ezek a viharok már milliókat pusztítottak el. Végül az egész kontinens eltűnt, mintha elsüllyedt volna az óceánban. Több mint 60 millió atlantiszi tűnt el, s csak kevesen menekültek meg. Vagy egymillióan más dimenziókba távoztak, s kevesebb mint 6.000 a Föld más kontinenseire menekült. Ők tanítókként, tudósokként olvadtak be más civilizációkba (pl. Egyiptomban piramisépítő kőmágusok, Nyugat-Európában druidák, stb.).

A hasadékok idején Atlantisz újra kiemelkedett hullámsírjából, s addig fenn is marad, míg a ley-vonalak mágiától duzzadva kígyóznak végig a Földön. Hosszú harcok dúltak a mágiában gazdag kontinens birtoklásáért, s a harcokból egy rabszolgatartó faj, Splugorth került ki győztesen.

Az atlantisziak leszármazottjai nem mondtak le szülőföldjükről. Beszélik, hogy egy atlantiszi testvérpár segített Lord Coake-nek megalapítania első kiberlovag monasztériumát, s egy ifjú paladin pedig Lazlo megalapításában segédkezett. Az atlantisziak két csoportra oszlanak: az egyik csoport helyre akarja állítani az egyensúlyt a Földön, a másik megbékélt a helyzettel. Közben ráeszméltek, hogy mióta helyreállt a kapcsolatuk a Földdel, azóta valaki ritkítja soraikat. Az eddigi veszteségek 10-15% körül vannak.

Az atlantisziak játszhatóak. Az idők folyamán mára szuperemberekké váltak. Átlagosan 500 évnél is tovább élnek. Az atlantisziak 3%-a még a régi Atlantiszon látta meg a napvilágot! Minden tulajdonságukat tekintve jobbak az átlagembernél. Új O.C.C. az Atlantiszi nomád.

Atlantisz most Lord Splynncryth (egy Splugorth) uralma alatt van (négy birtok közül egy). Ő egy természetfeletti, már-már isteni képességekkel bíró intelligencia. Különféle szörnyfajok élnek békésen Atlantiszon, bár az emberek csak rabszolgákként élhetnek. Míg Európa egy hatalmas csatamező, addig Atlantisz virágzó éden. Splynncryth felismerte, hogy túl nagy falat lenne az egész Földet rabigába kényszeríteni és megtartani, ezért megelégszik Atlantisszal. Nem akar más dimenzióntúli hatalmakkal kikezdeni. De Atlantiszt nem adja. Inkább kereskedőközpontot hozott létre Atlantiszon, ahol ő, fajtársai és szövetségesei pihenhetnek, felüdülhetnek. Ezt Atlantisz elszigeteltsége és nagy mágikus ereje teszi lehetővé.

Az atlantiszi társadalom sokrétű, és elég hierarchikus. A seregben szolgálóknak van a legnagyobb hatalmuk: High Lordok az élen, utánuk az Overlordok, Powerlordok (címlapon), Conservatorok, Slaverek, vak harcosok (alapkönyv címlapján). A rabszolgák régiótól függően 45-től 70%-át teszik ki az Atlantiszi lakosságnak. Rabszolgák közt is hatalmas különbségek vannak, s az elit rabszolgák általában jobb helyzetben vannak, mint az egyszerű szabadok.

Atlantisz hatalmas területe csak 7%-kal kisebb, mint a volt Államoké. Fontos azt is tudni, hogy kik élnek Atlantiszon, hogy részletesebb képet kapjunk róla, ezért következzen a népesség megoszlása:

  • Egy uralkodó Splugorth - Lord Splynncryth
  • 1k6 látogató Splugorth
  • High Lord: 3 millió
  • Conservator: 100.000
  • Overlord: 21 millió
  • Powerlord: 6,6 millió
  • Slaver: 1,1 millió
  • Vak harcosnő: 5,8 millió
  • Kittani: 10 millió
  • Metztla: 3.2 millió
  • Sárkány: 1200 (csak 10%-uk felnőtt)
  • Maxi-men: 250.000
  • Tetovált ember: 1 millió
  • Gargoylék és fajtársaik: 500.000
  • Sunaj: 12.000
  • Rabszolgák (emberek): 8 millió
  • Rabszolgák (nem emberek): 20 millió
  • Átutazó látogatók: 1k6+2 millió

A fenti adatokból látszik, hogy Atlantisz a fajok, világok, technológiák, életfelfogások, stb. olvasztótégelye. Amit nem találsz meg Atlantiszon, az sehol sincs. A fajok ismertetése az alább következő területek ismertetésekor kerülnek sorra.

Menedék (nagy M-mel)

Atlantisz északnyugati része, ez a Kaliforniánál kétszer nagyobb terület csakis és kizárólag Lord Splynncryth (szplinnkrájt) birtoka, és csak kevesen tehetik be ide a lábukat. Szökött rabszolgák előszeretettel menekülnek ide, ezért külön rabszolgavadász csapatok járják a vadont. Nagyon ritkán lakott vidék. Splynncryth egy természetfeletti intelligencia, s mint ilyen, a képen is látható, hogy egy hatalmas szemtorból és sok többméteres csápból áll, végükön fogsorokkal. A splugorth egy borzasztóan fejlett faj, aminek tagjai szinte kizárólag pszionikus és mágikus képességeikre hagyatkoznak, mágiával táplálkoznak, bár nélküle is életképesek. Lord Splynncryht-ot szinte lehetetlen megölni: előre látja a jövőt, így ha veszélyben érzi magát, azonnal egy másik dimenzióba távozik, de ha valahogy ezt megakadályozzák, akkor is 56.000 megapontot kell róla ledarálni, de Splynncryth sem fog tétlenül ülni, 13.000 P.E.P. (Pszichikus Energia Potenciál) pontból minden varázslatot tud nyomatni, ami az alapkönyvben van, minden pszionikát ismer (kivéve a fizikait), tetkómester, kőmester, rúnamester, ley-vonal járó, idéző. Ráadásul szinte mindig egy nexus ponton ül. Fiatalnak számít fajtársai közt, csak 72.000 éves. Splynncryth itt a Földön csak rabszolgakereskedelemmel, mágikus játékokkal foglalkozik, és multidimenzionális szinten fajok sorsáról dönt. Ki tudja, milyen indokból, de az európai hatalmi harcokba is beavatkozik.

A Rezervátum

Atlantisz nyugati részén helyezkedik el ez a Mexikó nagyságú terület, ahol a kiváltságosak vadásznak az itteni bennszülöttekre/szörnyekre/rabszolgákra. Szökött rabszolgaként nem érdemes errefelé menekülni, mert itt még rosszabbak a körülmények, mint ahonnan szökött a szerencsétlen. Minden vadász megtalálhatja a számítását: lándzsákkal küzdő harcos férfiaktól a sárkányokig mindenféle préda van itt. Minél erősebb az áldozat, annál izgalmasabb a játék. A közeli Démon-tengerből is ideevickél sok hasadékon átjutott szörnyeteg, s telepítenek is ide mindenféle veszélyesebbnél veszélyesebb állatot. A conservatorok az itteni vadőrök. Ők a High Lordok (bizarr kinézetű, nagyjából humanoid testfelépítésű vezető faj) biomágiával felturbózott tagjai. A turbóik iszonyú táposak a kiinduló helyzethez képest: plusz két kéz, fullánkos farok, gázspray a szájban, M.S.B. konverzió, karmok, tüskék, szenzorok, harmadik szem (mágikus, Eylor szeme). A biomágia persze nem gyermekeknek való, s a High Lordokat is megviseli egy ilyen beavatkozás, ezért durva elmebajaik is vannak.

A Nagy Sziklás hegység

Ez a Gargoyle királyság otthona. Északon van a Kísértett völgy, ahol egyszerre két hasadék is ontja magából a túlvilági retteneteket (pokolkutyák, ghoulok, vámpírok, kísértetek, árnyboszorkák, gonosz tündérek, stb.). A Rezervátum mellett még ide is járnak a rettenthetetlen vadászok, hogy minél értékesebb trófeákat szedjenek össze.

A gargoylék kívül-belül benépesítik a hegységet. Fővárosuk Alvurron, ahol rengeteg furcsasággal találkozhat az utazó. Híres az arénájuk, ahol Narga a Rettentő a jelenlegi bajnok (vihargyík nőstény, 12. szintű varázsló, 3. szintű shifter, 10. szintű harcos - nem piskóta), akinek a testőrei is figyelemre méltóak. Van köztük egy Ulti-Maxot vezető német, egy tetkós, és egy metztla! Békésen megfér egymás mellett a high-tech szerelőműhely és a high-magic shop. A gargoylék értékei és leírása a Konverziós könyvben van. (Kevin Siembieda is mondja, hogy vedd meg, ha tudni akarod. Hehe.)

A Csodák Völgye

A Nagy Sziklás Hegységtől keletre a síkságot a Csodák Völgyének nevezik, vagy egyszerűen csak a Völgynek. Ez az atlantiszi civilizáció központja. Itt körülbelül 20 kisváros, 100 falu és hét nagyváros fekszik.

Az egyik legkisebb város Azlum, az elmegyógyintézet. Nevét egy furcsa jelenségről kapta: több mint ötven éve az egyik piramisban egy olyan dimenziólyuk nyílt, amit azóta sem tudott senki sem bezárni. Aki a közelébe kerül, menethetetlenül megőrül (kivéve a gyermekeket), aki belemegy, végleg elvész. A közeli diliházban nagyon furcsa személyek vannak: többek közt egy tökéletesen pacifista és jólelkű metztla, meg egy 16. szintű őssárkány (gonoszsága határátlépő).

Dragcona a sárkányok városa. A légkör nyomott, démonikus, sötét. Itt is rengeteg látnivaló van, de most inkább kihagyom ezeket. Sokkal érdekesebb viszont az itteni hitrendszer. A Sárkányművesek szerint az Apokalipszis nem a régi élet pusztulása, hanem egy új élet kezdete, az első lépés a paradicsomhoz, hogy visszatért a mágia. A gyengéken a mágia segítségével kell uralkodni. A mágia és a természetfeletti minden más fölött áll, ez a megaverzum természetes rendje. A sárkányok pedig a mágia eleven megtestesülései, ők a legfőbb életforma. Így ők istennek tekintendők. A sárkányokban való hit, s a nekik való engedelmesség elősegíti a világ, s a megaverzum harmóniáját. Ez a hit nem csak Atlantiszon, hanem főleg Észak-Amerikában hódít. A Mágikus Föderáció például erre a hitrendszerre épül, s alapítói is Sárkányművesek voltak. Rengetegen hisznek ebben a felfogásban, mert magyarázatot ad a számukra még mindig felfoghatatlan Apokalipszisra. Egyvalaki biztosan nem hisz benne: Styphathal, a vallás terjesztője, főistene, egy ősi fekete, nagyszarvú sárkány. A sárkányok egyébként jelentős pozíciót töltenek be az atlantiszi hierarchiában.

Ki-Talan a kittanik városa. Egy nagy, csúcstechnikával rendelkező erődített város, ami távolról a koalíciós városokra emlékeztet. Kibernetika, bionika, televíziós hálózat, mágnesvasút, minden van itt. Az utcákon robotok és megapáncélok is szép számmal közlekednek.

A kittanik testileg nem rendelkeznek kimagasló értékekkel (atlantiszi szemmel nézve), technikájuk annál inkább figyelemreméltó. Külsejében egy erősen majomra emlékeztető, intelligens, találékony és agresszív fajról van szó. Egykori világukban egymás után hódították meg a naprendszereket, míg össze nem akadtak a Mechanoidokkal. Azok elsöprőek voltak. Lord Slynncryth évezredekkel ezelőtt rátalált egy menekülő kittani flottára, s átvitte őket egyik birtokára. Ezek a kittanik azóta szabadon terjeszkednek Splugorth kegyenceiként. A kittani játszható faj, több H.K.K. (Hivatási Karakterkaszt) is le van közölve. (Több tanúm is van rá, hogy én már akkor H.K.K.-nak fordítottam az O.C.C.-t, amikor még meg sem jelent a Hatalom Kártyái!) A kittani robotok és megapáncélok még a Triax gyártmányait is felülmúlják! Ha valaki ilyet szeretne, akkor lopnia vagy rabolnia kell egyet (kettőt, százat). Itt a képen az Equestrian megapáncél látható (60-as erő!), amit a mechanoidok is megtanultak rettegni. (Pár ilyen ugyanis a volt államok keleti részén barangol acél-titánhulladékot gyűjteni.) A kittanik által készített Dragon Dreadnought pedig olyan elsöprő erővel rendelkezik, hogy a Slynncrath csak tíz darab legyártását engedélyezte a Földön.

Metztla-Xim Ki-Talan ellentéte. Itt a metztlák élnek, akiknek nincs szükségük a fejlett technikára, inkább mágikus és pszionikus képességeire hagyatkoznak. A város egy hatalmas termeszvárra hasonlít. Egy mesterségesen létrehozott hegy, amit mindenfelé járatok kereszteznek. A közepén él a királynő, aki futószalagon készíti a metztlákat. Az emberek itt nem nagyon találhatók meg, legfeljebb rabszolgákként vagy táplálékként. A metztlák hatalmas, több tonnás monstrumok, több fajtájuk van. Tápos ellenfelek, akik majdnem annyira utálják az embereket, mint a mechanoidok. (Igaz, a mechanoidok a régmúlt eseményei miatt gyűlölik az embereket, a metztlák pedig mélységesen megvetik.) A metztlák annyira nem hasonlítanak semmi földi életformára, hogy egy ember igazából azt sem tudhatja, hogy melyik szervük mire való. Eleven gyilkológépek, akik élvezik is az életek kioltását.

Splynn városa Atlantisz fővárosa. Itt tényleg minden megtalálható. Atlantisz szinte minden faja képviselteti itt magát, a látogatókról nem is beszélve. Itt a látogatókat még a sunajoknál is szívesebben látják (bár nem sok ember van köztük). Mindenféle lény rója az utcákat: sárkányok, gargoylék, démonok, energialények, óriások, és mindenféle idegen. A közlekedés gyors és/vagy elegáns: piramisból piramisba teleportálva, vagy ley-vonalak mentén vonat/lebegőhálózattal. Lebegő vitorlások, bárkák, fregattok suhannak halkan fenn az égen, amit egy tucatnyi ember kísér TM vitorlázókon. Egy pegazus, griffon, vagy dragondactyl-lovas bukkan elő a felhők közül, és lágyan landol a főtéren. Egy powerlord-páros húz el cikkcakkban fölötte, minden látható meghajtás nélkül. Egy a föld felett pár méternyire lebegő metztla lebeg be, elereszt egy éhes vigyort, és eltűnik egy aranyozott szobor mögött. Egy sárkány árnyéka suhan végig a téren, ahogy mereven kitartott szárnyaival ellebeg fölötte - figyelemreméltó látvány. Sehol sincs Splynnhez fogható hely.

A “Piacon”, amit Splynn dimenzionális piacának is hívnak, mindenféle világról származó árut lehet találni. Csak a KM fantáziája a korlát. A Bajnokok Arénájában egyszer még maga Lord Splynncryth is megküzdött egy idegen intelligenciával. Splynncryth Birodalmi Piramisa a legfőbb urak otthona, misztikus kutatóközpont, gyógyító- s időjárás-szabályozó központ is egyben. Az Égi Kirándulások irodájában csak 400 kreditért lehet pegazust bérelni egy napra. A csodák még folytatódnak a könyvben.

A Splugorth kegyenceivel foglalkozó részben még helyet kapott a Sunaj orvgyilkos is, amit azért nem részletezek, mert ez olyan sötét titok, amit a JM-nek is csak félve szabad olvasnia, s az itt talált infókat élete folyamán csak egyszer-kétszer felhasználnia. Boszorkányok (akiknek a Konverziós könyvben van a leírásuk) Splugorth szolgái is lehetnek.

Splugorth rabszolgapiacán (s az ezzel foglalkozó fejezetben) minden megtalálható, ami az alkotók szerint kimaradt a konverziós könyvből. Adarok, a repülő hegy, aki rászolgált a nevére, mert hatalmas termete s 60-as ereje mellett még képes repülni. Eylor a bolygónyi organizmus, akinek a szemeit már régóta használják biomágikus komponensként (a conservator harmadik szeme, a Rifts alapkönyv borítóján a szemek és a bot, stb.).

A Palladium sem akart lemaradni a tetkózásból, ezért ők is elkészítették a tetoválómágiát. (A könyvet először 1992-ben adták ki.) A tetoválások olyan mágiát foglalnak magukban, ami növeli a karakter P.E.P.-jét, és P.E.P.-ből kell aktiválni. A Splugorth mélységes bánatára csak embereken, ogrékon és elfeken lehet ezeket alkalmazni. Alapvetően ötféle tetoválás van: egyszerű fegyverek, mágikus fegyverek, állatok, szörnyek, erők.

A kategóriák egyértelmű elnevezéséből következtetni lehet azok funkciójára. Egyedül az erők kategória szorul magyarázatra. Ebbe a kategóriába tartoznak azok a tetoválások, amik egy varázslat hatását idézik elő, vagy valami egyéb erőt biztosít használója számára. Itt van például az eddig oly hiányolt feltámasztás.

Kik használják ezeket a tetkókat? Mindazok, akik hozzá tudnak ilyenhez jutni. Az atlantiszi (a régire gondolok) karakterek induláskor foglalkozástól függetlenül kapnak két tetoválást (az Örökség Jelei). De a már említett élőholt-vadászok (undead slayers) 18-50 ilyen tápos tetoválással rendelkeznek. Már-már természetfeletti képességeik vannak az élőholtak megérzésére, különösen a vámpírokra vonatkozóan.

Tetoválásokat Splugorth szolgái is kaphatnak. Külön rendet alkotnak az atlantiszi hierarchiában, attól függően, hogy hogyan és miért kapták a tetoválásokat. A tetovált emberek (tattooed men) befogott rabszolgák, akiket később tetoválásokkal láttak el, hogy esetleg viadalokon vegyenek részt, vagy eredményesebb testőrök legyenek. A T-szörnyemberek főleg a lényekkel kapcsolatos idéző, elűző, stb. tetoválásokat alkalmazzák. Ez azonban már károsan befolyásolja az emberek eszét (őrület). A tetováltak közt az elitet a Maxik jelentik, akik csakis a harcnak szentelik az életüket, s ezért uruk is többet és jobbat engedélyez számukra.

Másik mágiaforma a kőmágia. Egy kőmágus roppant könnyedén dolgozik választott anyagával, egymaga akár egy egész piramist fel tud építeni (segédeszközök nélkül!). A természetes kristályokba varázslatokat is tud plántálni. De nem ez teszi keresetté a kőmágusokat, hanem hihetetlen piramistechnológiájuk. Az általuk épített piramisok ugyanis rengeteg jó tulajdonsággal rendelkeznek. Többek között P.E.P.-t tudnak raktározni, meg tudják akadályozni a ley-viharokat, a huzamosabb ideig benne tartózkodók tovább élnek, gyorsabban gyógyulnak, a mágus sztázisba helyezheti magát, a környező időjárást lehet vele szabályozni, teleportálást és kommunikációt tesz lehetővé a piramisok közt.

Még egy mágiaforma a biomágia. Brrrr. Ez voltaképpen a kibernetikus beültetések mágikus formája. Itt nem fémet, hanem élő szövetet, akár önálló organizmusokat is használnak. Azonban amellett, hogy a biomágia nem olyan hatékony, mint a kibernetika (legalábbis a közpiacon forgó változatok), borzasztóan fájdalmas beavatkozások, amikbe bele is lehet roppanni. Ezzel megnövelhetik az erőt, vagy más egyéb fizikai tulajdonságot, méretet, S.S.B.-t, M.S.B.-t “raknak fel”, vagy megváltoztatják a szükséges életkörülményeket (űrork, kopoltyús ember). A kezelés nemcsak fájdalmas, hanem nem várt mutációk is felléphetnek. A bio-varázslati rekonstrukcióval gyakorlatilag ugyanolyan hatásokat lehet elérni, mint a kibernetikával. Egy ilyen felszereltségű ember azonban messze van a tökéletességtől, ezért más módon is lehet tápolni. A mikrobák és mikro-paraziták egyike például alkalmassá teszi a tüdőt a víz belégzésére és az abból való oxigénkivonásra. A nagyobb paraziták borzasztóan undorítóan tudnak kinézni. Nézd meg például ezt az oldalsó képet. Most lehet, hogy ennek a parazitának a tulajdonosa jól érzi magát, amikor ezzel rémítgeti ellenfeleit, de hogy nem talál magának egy épeszű nőt, az is biztos. A zombitront pedig rabszolgáknál alkalmazzák, mert a gerincoszlopra csatlakozó kis gömbök a központi idegrendszert blokkolják.

Utolsó mágiaforma a rúnamágia. Ez a biomágia továbbfejlesztett változata, bár az élő organizmust most valahogy kihagyták belőle (bár ezt meg lehet kérdőjelezni a léleklopó fegyvereknél). Rúnafegyvereket csak a leghatalmasabbak tudnak készíteni. Splugorth, Chaing-Ku sárkány (akit az Anglia könyvbe ígértek), meg néhány nagyhatalmú tápos alak. Már a kisebb rúnafegyverek is olyan tulajdonságokkal bírnak, amitől egyből elcsöppen egy fegyverőrült kalandor, hát még a nagyobbak!

Na, hogy tetszett ez a hátborzongató túra a Hasadékok elragadó világán? Alaposan felforgatja a Rifts világnézeted, az biztos, ha megveszed ezt a könyvet. Itt is érzékelhető a megjelent anyagokra való hivatkozás, s a későbbi anyagok is gyakran hivatkoznak erre a könyvre, szóval aki Rifts-szel foglalkozik, annak ez a könyv kötelező. Az idő 23:57, szóval ideje befejeznem ezt a cikket.