Planescape - Kalandmodul kezdő csapatnak

Életút-kezdet 3-4 fő, 1. szintű, közepesen tapasztalt játékosnak

Ez egy eléggé vezetett (railroad) kaland, így inkább kezdőknek ajánlott. Nagyon régi anyag, még AD&D 2E-hez készült, és mai szemmel már elég borzasztó, de az archívum kedvéért közreadom ismét. /Petrus

I. A csapat kialakulása

A csapat - még valamelyik Külső Síkon - egy egyszerű feladatot kap. Egy goblincsapat garázdálkodik a falvak környékén és azokat kellene elzavarni. Emberre még nem támadtak, de állatokat hajtanak el a nyájakból, éjjelente csirkét, nyulat, szerszámokat lopnak a falvakból, stb. A csapat tagjai egy faluban laknak, régen ismerik már egymást (alig nőttek ki a gyerekkorból) és úgy látják, ez végre egy nekik való feladat. Addig sem kell a földet túrni, vagy az állatokat gondozni. Fegyverük az nem nagyon akad (pár kés, vasvilla, kasza, bot, stb.), páncél még annyi sem. A papok, varázslók annyival indulnak, amit éppen egy utazó és a faluban egyszer hosszabb időre ottmaradt vándortól tudnak (pl. megbetegedett).

Valahogy kiderítik, hogy a goblinok hol tanyáznak (egy erdőmélyi régi kunyhó környékén) és felkeresik azt a helyet. A goblinok nincsenek túl sokan, valószínűleg egy nagyobb portyázó csapattól szakadtak el (másfélszer annyian vannak, mint a játékosok). A táborban találhatnak jobb fegyvereket is meg némi pénzt (1d4 ezüst, 4d20 réz), de semmi mágikus tárgy (az ellopott tárgyak is előkerülnek). A dicsőségtől eltelve mennek vissza a faluba és a többség szemében tényleg hősökké váltak.

A hír eljut a környékre is és csakhamar megjelenik egy kereskedő (Anton), aki a csapatot keresi. Elmondja, hogy áruval megrakodva jött erre a környékre, de útközben kirabolták a goblinok, néhány emberét megölték, és ő csak a gyors lovainak köszönheti, hogy megmenekült. Hallott a helyi hősökről és őket kéri, hogy segítsenek visszaszerezni az áruját. Nem lenne hálátlan, fejenként két ezüstöt ajánl fel.

A támadás kb. félnapi járásra történt és egy nagyobb csapat goblin hajtotta végre (játékosok x2; van köztük egy főnök (AC6, TH18, HD:1+1 XP: 35)). A nyomaikat megpróbálták ugyan elrejteni, de könnyen követhetők. Ez a tanya is az erdő mélyén van, egy régi házrom (alacsony kőfalak, néhány álló gerenda) közelében. A rabolt holmik között kutakodnak, néha-néha összekapnak egy-egy értékesebb darabon, az őrségről el is felejtkeznek. A győzelem után a kereskedő kifizeti a jutalmukat, összeszedi a saját dolgait, a többit meg a csapatnak hagyja (egy pár kesztyű, 1 üveg sötét folyadék (tinta), d6 fáklya, egy kispajzs, 2 pár könnyű csizma, d4 font fűszer, egy doboz benne egy kis kristálygolyó (5e értékű), két tőr). Még az elindulás előtt egy újabb ajánlatot tesz: a csapat kísérje el az egyheti járásra lévő legközelebbi városba, a tartomány székhelyébe, Vöröskőre (a nevét a védvár építéséhez használt vastartalmú kövekről kapta). Napi zsoldot fizet, mint mindenki másnak, nekik is fejenként 1 ezüstöt. A városban pedig segít nekik eligazodni és beajánlja őket a Békeóvók Rendjébe, akik hasonló feladatokat látnak el, mint most ők: karaván- és utaskíséret, a települések környéki rend fenntartása (a belső rend nem az övék), illetve néha speciális feladatok.

A Rend a tagjainak ingyen szállást és kosztot biztosít ott, ahol rendházat tartanak fent, valamint az ő kereskedőikön keresztül minden árut 10%-kal olcsóbban kapnak meg. Ennek ellenértéke csupán annyi, hogy minden, akcióban szerzett jövedelmük értékének 10%-át be kell fizetniük a rend kincstárába. A kereskedő nem véletlenül említi őket, ő is a rend kiemelt áruszállítója és minden rendtag után kap némi részesedést (plusz a beszervezésért is fejpénzt). A rend néha jutalmakat tűz ki egy-egy ismeretlen terület felderítésére, vagy a kóborló szörnyek megölésére, ezeket a rendházban függesztik ki egy táblára. Ha valamelyik feladatot elvállalják, akkor a csapat jelét (amit szintén a rendtől kapnak) rá kell ütni a lapra. Ha elvégezték, akkor a lap lekerül a tábláról és ők megkapják a kitűzött jutalmat.

(Ha nem fogadják el, akkor amikor visszamennek a faluba, pont akkor futnak össze az adószedővel és a katonáival és mivel a parasztoknak nincs joga fegyvert viselni, elkoboznak mindent és 30 botütést kapnak. Ha ellenállnak, akkor megbilincselik őket és egyhavi börtönt kapnak. Ha megölnek egy vagy több katonát, akkor bűnözők lesznek és vérdíj lesz a fejükre kitűzve, ráadásul halálra ítélnek mindenkit. (katonák: AC4 TH18 HD:2 XP:50, kard, láncing, sisak, néhánynál íj vagy számszeríj))

Vöröskő lakossága kb. 25,000 fő, főleg (99%) emberek és akad pár fél-elf meg törpe. A várost magát jó háromméteres fal övezi, ennek az egyik sarkában áll a vár (klasszikus négy, szögletes tornyú, téglalap alaprajzú, körben mindenütt jó 20m magas; zömök, komor erődítmény). A város egy nem túl fontos kereskedelmi út mellett fekszik, jelentőségét igazából a határszéli védelmi funkciója adja. A Békeóvóknak ezért is van itt rendháza (de van a Szabad Sólyom Rendnek is egy; ők a vándorok, a kalandozók szövetsége sokkal lazább feltételekkel). Anton ajánlásával könnyen bejutnak az épületbe és itt először teszteknek vetik alá őket. A kapu egy hosszú, sötét alagútba nyílik, amelynek a végében mintha fény pislákolna (illúzió, akárhogy közelítenek felé, mindig ugyanott maradnak, a kapunál). Kétoldalt nagy, vasalt, boltíves ajtók (mindegyik vakajtó, befelé nyílnak, de mögöttük csak a kemény szikla van). Vissza kifelé nem mehetnek, a nagykapu csak kívülről nyitható. A padlón széles, vastag vörös szőnyeg terül el, a falakon mindenféle színű zászlók, illetve fáklyatartók meggyújtatlan fáklyákkal (semmi csapda). Az igazi bejárat a szőnyeg alatt van, egy csapóajtó mögött (lelakatolt, nincs nehézség módosító). Itt lépcsők vezetnek le egy nyirkos, hideg, pókhálós pincébe. A távolból szabálytalan vízcsöpögés hallattszik, meg súrlódó, halk kaparászó neszek. Lent egy hosszú pince van, kétoldalt, a faltól kb. két méterre egy-egy oszlopsorral (középen kb. 3m hely van, illetve az oszlopok között is ennyi; 15-15 oszlop). Az oszlopokon szintén meggyújtatlan fáklyák. Csak ha égnek, akkor látszanak a démonfejes, levélmintás oszlopfejek. A falak mentén kétoldalt sorban, minden két oszlop között egy-egy sírhant látható, a fal felőli végükön egy-egy mohos, gombás fakereszt körívvel. Felirat, tábla nincs rajtuk. Bármely benti fáklya meggyújtása beindít egy felélesztő mágiát, amely az oszloptól jobbra ill. balra eső sírra hat csak (a két legutolsó oszlop fáklyája biztonságos). A mágia 2D6 kör múlva aktivizálódik, akkor nyílik meg a sír és egy oszló húsú zombi mászik ki belőle.

zombi: AC8 TH19 HD2 XP:65 1D8; fegyver, vért nincs, harcban mindig utolsó

A terem végén nincs semmi ajtó és a falon sem található semmilyen jelzés. A titkosajtó egészen a lépcső tövében, a bal oldalon található. Itt a fal tövében apróbetűs írással a következő olvasható: “Megnyílok, ha harminc fényben fürdök”. A célzás arra utal, hogy minden fáklyát meg kell gyújtani ahhoz, hogy az ajtó kinyíljon. Természetesen ekkor az összes zombi előmászik, érdemes sietni. A nyitott ajtó a lépcsőt elzárja, mögötte szűk, sötét folyosó (az ajtó nem záródik vissza és nem is lehet behúzni (nincs mivel)). A zombik jönnek utánuk, a csapat rohan előre, így biztos nemigen foglalkozik az elrejtett csapdákkal. Az első mintegy 10m-re van az ajtótól. Ez egy mérgezett nyílat lő ki a plafonból ferdén visszafelé. A legelől haladó karaktert találja el (TH 12), ha mégis elkerülné, akkor a mögötte lévőt. A nyíl sebzése minimális (egy széles fémkorong van a hegy helyén egy kis tűvel), a méreg a lényeg, ami egy gyengébb kábító (méreg mentő, ha elvéti, akkor 2D4 percig felezett STR, DEX, INT, WIS, 1#, -3TH, +2AC). A következő csapda 5m-re van és ugyanilyen. A harmadik csapda még 10m-re van, ez már egy komolyabb, illúzóval álcázott veremcsapda (karók nincsenek az alján, de kb. 5m mély és jó fél méter magasságig áll benne a sáros iszap; a verem 5m hosszú). Ha ezen átjutnak, a zombik nem követik őket.

Az utolsó próbatétel egy újabb kis teremben várja őket. Itt van egy falikút és két, különböző térfogatú vödör. A kijárati ajtó mellett van egy tálca, rajta egy papiros: “Beléphettek, ha erre a tálcára pontosan 3 pint vizet raktok a nagyobbik, a 4 pintes vödörben. A kisebbik pontosan 2 pintes.”

(Biztos sokáig elbíbelődnek majd vele, de a megoldás pofonegyszerű: a nagyobbik vödröt felrakják a tálcára és a kisebbikből addig csorgatnak bele vizet, amíg az ajtó ki nem nyílik…; 100XP a kitalálónak, 20XP, ha egyéb módon oldják meg).

Az ajtó mögött már várják őket. Egy idősebb, kopasz öregúr kék köpenyben, a kereskedő, meg egy könnyűvértes lovag. Az öregúr bemutatkozik (Zachar), ő a Rend helyi vezetője és főinstruktora. A lovag (Lord Brades) Vöröskő katonai parancsnoka. Õk egy varázsgömbön végignézték azt, amit a csapat művelt és végülis meg vannak elégedve, mert eljutottak idáig. Végigelemzik, hogy hol, mit rontottak el, majd közli, hogy felvételt csak akkor nyerhetnek a rendbe, ha választanak maguknak egy csapatnevet, egy vezetőt, valamint önként átadnak neki egy pár hajszálat (mindenkitől). Ha megvan a csapatnév, akkor másnapra megkapják a pecsétjüket és majd akkor elmagyaráznak nekik mindent részletesen. Addig élvezzék a ház vendégszeretetét, de ne hagyják el azt, mert különben megint csak a főbejáraton tudnak majd visszajönni. Az igazi bejárat hollétét meg majd holnap felfedik előttük is.

A házban mindenkinek jut egy szolgáló/lány, ki milyet akar, mindenkinek külön egyágyas szoba is jár (mivel kezdők, nem kapják meg a “lakosztályokat”, hanem kis szűk, de otthonosan berendezett, fűtött cellákba szállásolják el őket; ágy, kis asztal, szék, egy kis szekrény, fűtött fal, gyertyák, ablak nincs). Kapnak enni is, az étkezőben összefuthatnak más rendbéliekkel (alacsony és magas szintűekkel egyaránt). Van lehetőség a benti vegyesboltban is vásárolni, az árak 10%-kal olcsóbbak (Anton vezeti ezt a boltot; ő éppen beszerző körúton volt valahol messze, amikor megtámadták). Van gyakorlóterem, könyvtár (ide csak pecséttel lehet belépni), szentélyek, fürdő, stb.

(Első alkalom vége, XP osztás, stb.)

II. Az első feladatok

A pecsét egy maroknyi hosszúságú, kb. tőrmarkolat vastagságú rúd, amit minden csapattag megkap. A rúd egyik végén van a csapat jelvénye (ami egy, a nevükre utaló rajzolat; gyengén mágikus, erős nyomásra felmelegszik), a másik végén meg van egy lyuk (átfűzhető), illetve a rend maratott jele (két kéz egy házat formál). A pecsét feljogosítja őket, hogy a rend szolgáltatásait igénybe vehessék, illetve az eddig elzárt helyekre is beléphetnek ezentúl (kivéve néhányat, ahová csak külön engedéllyel lehet, de ebből kevés van). Most már szabadon kijárhatnak a városba, megmutatják nekik a titkos bejáratot, amit csak a pecséttel lehet kinyitni.

A táblára a következő feladatok vannak kitűzve:

  • Fenyővég falu, valakik lopják a birkákat, 10e (három szegény rabló) 80XP + rablók (0. szintűek)
  • A Békás tónál állítólag trollt láttak, 15e (igaz) 50XP + troll
  • Eltűnt egy gombaszedő öregasszony a vöröskői kiserdőben, 5e (gödörbe esett és nem tud kimászni) 30XP
  • Yarkon báró embereket keres jó fizetségért, 50e (karavánkíséret)
  • Árkostő lakosait goblinok zaklatják, 10e (igaz) 30XP + goblinok (húsz)

Két nap múlva lekerül a harmadik és az ötödik, és felkerül:

  • Yarkon báró embereket keres jó fizetségért, 100e (karavánkíséret)

III. Az átjutás

Yarkon báró a város egyik leggazdagabb embere. Egy karavánt kellene elkísérni egy rövid útra, oda és vissza. A fizetség 100e. Azt mondja, hogy a karaván Kétpatak városba indul, ami kb. háromnapi járásra van Vöröskőtől, de azért kell neki külsős védelem, mert az ő katonái félnek átkelni a vöröskői kiserdőn (babonák gonosz manókról, stb.), akármennyit is kínált fel. Viszont az árunak fontos egy hét múlva Kétpatakba érnie.

A karaván két megpakolt lovasszekérből áll. A hajtók nem idevalósiak, ők nem félnek az erdőtől, meg a báró négy embere is velük tart (ők félnek, de menniük kell). Már másnap reggel indulnak. A pénz egyharmadát előre kifizeti (a pecsét elegendő biztosítékot jelent neki, hogy nem hagyják cserben), a maradékot majd akkor, ha visszatértek.

(Azt nem mondja el, hogy a karaván valójában a Sigilbe vezető utat keresi. Az egyik szekéren rejtőzve egy varázsló utazik, az ő feladata lesz a kapu felismerése és megnyitása. Tudják, hogy a kulcs ott van elrejtve valahol az erdő mélyén.)

Az erdő komor és baljós hangulatot áraszt, de az első nap még semmi sem történik.

A második nap délben érkeznek meg egy várromhoz. Mind a kapu, mind a kulcs itt van. A mágus ekkor jön elő és ismerteti az új uticélt. Ha ellenszegülne valaki, akkor varázslattal megfélemlíti. A báró emberei ismerik őt és félnek is tőle.

A mágus elmondja, hogy mit keresnek: van valahol egy boltíves, zárt faajtó kilincs, zár, lakat nélkül. Aki megtalálja, 10e jutalmat kap azon felül, amit a báró ígért.

A báró emberei azonnal szétszélednek a romok között, a mágus a csapatot meg maga mellé parancsolja és ők is elindulnak keresni.

Kisvártatva egy sikoly harsan fel valahonnan. Mindenki összefut a várudvaron és egy katona hiányzik. Elindulnak megkeresni és csakhamar meg is találják a lefejezett holttestét. A támadóra semmi nyom nem utal.

Ekkor a lovak vadulnak meg valamitől, eltépik/-harapják a pányvákat és elszaladnak. Az egyiket később a bokrok között megtalálják széttépve.

Ezután apránként el-eltűnik még két ember (egy hajtó és egy katona), majd csak a holttestük kerül elő. Az egyik katona meglát valamit, de nem tudja, hogy mi az. A másik hajtó megtalálja a keresett kaput egy föld alatti rövid járat végén.

A varázsló gondolkodik, próbálkozik, eközben megjelennek a támadók. Enyhén szőrös, alacsony, hosszú kezű, de rövid lábú, zöldessárga bőrű, sárga szemű lények, akik valamelyik síkról vetődtek ide és ittragadtak. A vezetőjük egy drow, aki szintén a hazajutást keresi. Nála van a kulcs, de nincs varázsereje, hogy használni tudja. Egyezséget ajánl: átadja a kulcsot a varázslónak, az kinyitja a kaput és mindenki megy a maga dolgára.

A mágus némi gondolkodás után beleegyezik. Megkapja a kulcsot (egy kék színű fémből készült karperec; amíg valaki viseli és elsüt egy Open varázslatot és belenyúl a kapuba, akkor a síkkapu megnyílik és addig marad nyitva, amíg a karperec viselője a kapuhoz ér; ezt elmondja a drow), meghallgatja az instrukciókat és megnyitja a kaput.

A vasalt fa eltűnik, mögötte feltárul egy másik világ képe (vörös homok, ameddig a szem ellát, az ég is rózsaszín). A lényecskék visongva azonnal áttódulnak, utánuk a drow megy át, majd a csapat is. A mágus bezárja a kaput és körülnéznek. Ez a sík nem Sigil, hanem az Abyss egyik szintje. A kapu, amit nyitottak, egy vörös sziklafalban nyílt meg, de csakhamar kiderül, hogy egyirányú. (A sziklán látszik, hogy jókora része hiányzik, pár törött, kicsorbult csákányt, lapátot is lehet találni a portban - meg csontokat -> Vöröskő…).

A lényecskék ekkor vartyogva kérdeznek valamit a drowtól, az hasonlóképpen válaszol, majd azt mondja: “Üdvözlet mindenkinek Marsus síkján. Ez itt az Abyss 417. szintje. Ha szerencsénk van, akkor megtaláljuk a továbbvezető utat ki-ki a célja felé. Nem mondom, hogy fogtok rögtön Sigilbe vezető kaput találni, de idővel biztosan odaértek. Sok sikert!” - ezzel távozik.

A lényecskék körülfogják őket és elég fenyegetően néznek rájuk. A varázslót meg a karperecet böködik (ekkor kiderülhet, hogy ez a kapu csak egyirányú volt). A lényecskék is rájöttek, hogy mi van (ők sem az eredeti élőhelyükre kerültek vissza) és ezért a csapatot hibáztatják. Kicsit elvonulnak tanácskozni, aztán fenyegetően megindulnak feléjük.

lények: AC7 TH16 HD2 XP:100 1D8, fegyver nincs, morál: 8, mágia: 30%

A harcot pár kör múlva egy hang szakítja félbe és egy árnyék vetül rájuk:

“Hoppá, ebédidő…”

A szikla tetejére egy két ember magas, vörös bőrű, szárnyas tanar’ri ereszkedik és elvigyorodik. A lényecskék sikoltva szétfutnak (a csapatnak is mentődobás kővéválás ellen, vagy rettegni kezdenek), de nem jutnak messzire, mert más tanar’rik csapnak le rájuk a levegőből.

A tanar’ri lehuppan melléjük és éhes szemmel kerülgeti őket, amikor kiszúrja a karperecet. Látszik, hogy megdöbben, aztán rámutat a csapatra: “Õk az én foglyaim, sértetlenül vigyétek vissza mindet az erődbe.”

A tanar’rik felkapják őket és elrepülnek velük az erődjükbe (kb. egy óra repülés). Az erőd egy magas, csupasz oldalú sziklába van belevésve, a legalsó járatok is jó 500m magasságban találhatók. Ide repülnek be.

A börtönőrök veszik át itt őket. Elvesznek minden fegyvert, ékszert, stb. (még a pecséteket is + a karperecet), aztán kinyitnak a padlón egy rácsot és behajigálják őket. Jó öt métert esnek, de nem ütik meg magukat, mert a tömlöc padlója finom homok. Fény nem jut le ide és élelmet sem kapnak. Napok telnek el így…

Egyszercsak megjelenik köztük egy alacsony, tömzsi, féloldalas, görnyedt, ronda lény. Azt mondja (mély, dörgő hangon):

“A karkötő, amit elhoztatok nekem, nagyon értékes a számomra, ezért nagy kegyesen megengedem, hogy szolgáljatok. Kivéve őt!” - rámutat a varázslóra, kimond pár szót és a varázsló felüvölt a fájdalomtól. Pillanatok alatt megöregszik, megsoványodik, rángatózik a földön, aztán meghal. A lény rámosolyog a többiekre és megkérdezi:

“Gondol még valaki a szökésre?… Remek, remek! Akkor talán kezdhetnénk is! Mivel igazi emberek vagytok, jobban el tudtok majd vegyülni ott, ahová küldelek benneteket. Eleinte semmi dolgotok nem lesz. Megpróbáltok elvegyülni a sok koszlott féreg között, keressetek munkát, keressetek nőket, szórakozást és várjátok a hívásomat. Majd akkor megtudjátok, hogy mi az igazi feladatotok. Hogy a hűségeteket biztosítsam, nem fogok senkit sem esküre bírni. Felesleges, úgyis tudom, hogy az első adandó alkalommal elszöknétek. Jobb módszereink vannak erre a célra. Meg nem Ti lesztek az egyedüliek odaát, szóval megfigyelés alatt is fogtok állni. Most feljöhettek velem és végrehajtjuk a hűségvarázst, majd visszakapjátok a felszereléseteket és már indultok is.

Varázsol valamit és a csapat egy teremben találja magát, egy kör közepén. Bent csak gyertyák égnek, a lény egy másik körben áll. Vagy félóráig varázsol valamit, aztán elégedetten int a csapat felé és ismét teleportálódnak. Egy sziklaplatón állnak, a távolban látszik az erőd. Ott van a felszerelésük is, meg pár gonosz kinézetű tanar’ri. A lény mond valamit, mire a karkötője felizzik, aztán belenyúl a sziklába a lábuk alatt és sürgeti őket, hogy ugorjanak.

Zuhanás, sötétség, aztán belehuppannak egy mocsárba. Körben nem sok látszik, az égen sötét felhők, mindenfelé köd és gyanús zajok. Kievickélnek egy sima területre és dideregve esnek össze a hidegtől, az éhségtől és a kimerültségtől.

(Második alkalom vége. XP osztás van, de csak feltételesen, csak szintbéli/mentődobás fejlődés van.)

IV: Damerth

A mocsárban 2d3 napig kóvályognak, míg megtalálják a kiutat. Közben naponta 25%, hogy valamilyen esemény történik.

A kiút előtti napon megtalálják a csatahelyet is (ld. Damerth leírás). Itt mérföldeken át csak békanyálas mozdulatlan vízfelület terül el, körben sűrű nádassal. A vízből roppant csontok állnak ki, a sekélyebb részeken a víz alatt, félig az iszapba süllyedve démoni koponyák és törött csontvázak. A karakterek egyike (random) talál egy kart, amelynek az ujjain még ott van egy vörösréz gyűrű (átkozott, nem vehető le (az ujj levágásával átmegy egy másikra), 4-el rontja az AC-t, de 2-vel javítja a THAC0-t és a mentális mentőt). A csontok vegyesen baatezu és tanar’ri csontok, értékük egy magas szintű varázsló számára akár többezer arany is lehet.

A várost övező falakat már messziről észrevehetik. Odáig egy töredezett, rég használt út vezet. Kétoldalt, ameddig a szem ellát, sárgás fű, virágos rét, bokrok és fák nélkül.

A városból kívülről csak a magas (3-5m) falak és a Keryas-hegy látszik. egy kapuhoz érkeznek, amely boltívesen van kialakítva és démoni faragványokkal van borítva (ez volt az a kapu, ahol 20 évvel ezelőtt a tanar’ri - baatezu horda maradéka megpróbált betörni, azóta hívják Démonkapunak). A nagy, vasalt szárnyak nyitva állnak, de senki sem közlekedik rajtuk (minek…), semmi mozgás nem látszik bent sem. Ahogy a boltív alá érnek (ami egy jó húsz méter hosszú alagútban folytatódik, a túloldalon is nyitott kapuszárnyakkal), oldalról egyenruhás katonák veszik körbe őket (barna ruházat, fekete láncing, acélsisak orr- és szemvédővel, hosszúkard, alabárd; kb. 10 fő 1. szintű, a vezetőjük 3. szintű és van velük egy Keryas-pap (2. szint) is). A parancsnok odalép hozzájuk és felszólítja őket, hogy igazolják magukat és jövetelük célját (bizalmatlanok a mocsár felől érkező idegenekkel szemben; a harcnak nincs értelme, 1d6 körön belül erősítés érkezik egy ugyanekkora csapat személyében). Csakhogy a mondókáját senki sem érti, teljesen idegen nyelven van. A pap próbálkozik még több másik nyelvvel is, mire dadogva, törve megértik egymást.

Egyébként nem sokat törődnek az idegenekkel, akár elmondják a meséjüket, akár valami fals történetet találnak ki, beengedik őket. Ha kérdeznek, a pap szívesen ad felvilágosítást több témáról is (mocsári csontok, város, úr, közeli fogadók, munkalehetőség, piac).

(A város leírása. Itt már teljesen a csapaton múlik, hogy merre megy. Az biztos, vissza nem fordulhatnak. A kapun átengedik ugyan őket, de vagy a mocsárban fognak elpusztulni, vagy a gonosz erdőkben. Más kiút meg nincs.)

Események

  • A kapun túl nemsokára belefutnak egy félszerzetbe, aki nekirohan az egyiküknek, hátra-hátrapillantgat, majd továbbfut. Pár ork kergeti mocskosul átkozódva. Ha a csapat elengedi a félszerzetet, csak később veszik észre, hogy egyiküknek eltűnt valami értékes holmija, pénze; kisvártatva megpillantják az orkokat és a hobbitot egy kocsmában mulatozni. Ha elfogják és átadják az orkoknak, ugyanez történik. Ha nekimennek az orkoknak, akkor azok pusztán ököllel leagyalják a csapatot (4-6. szintű harcosok, 10-en vannak) és úgy fosztják ki őket (mindenkit).
  • Egyikük észreveszi, hogy követi őket valaki. Ha bevárják, vagy elkapják, egy élőholttal találkoznak, aki Csendesnek nevezi magát (jó lassan beszél) és keresi a gazdáját, akit elveszített. Sajnos nem tudja megkülönböztetni az embereket egymástól, csak a hangjuk alapján és mivel a csapat egyik tagja hasonlóan beszél, mint a gazdája, azt hitte, hogy ő az. De tévedett és bocsánatot kér, majd elcsoszog (meg-megáll, és fülel közben)

(A gazdája egy kereskedő Kétpatakból, aki mindig a Piacon lebzsel és sigili csempészekkel üzletel. Csendest a Szolgaketrecből vette, de mivel mindig siet és feledékeny kissé, mindig elhagyja valahol. Ha összehozzák őket (mindenkinek 100XP), pár nap múlva megint látják Csendest, amint lassan, hallgatózva csoszog… (ilyenkor már nincs XP, de a kereskedő felajánlja, hogy vegyék meg tőle 1 aranyért; Csendes egy animált halott közepes (8) intelligenciával, de nagyon lassú, ugyanakkor erős és kitartó (csak minimum +1-es fegyver sebzi). Nincs szüksége semmilyen táplálékra és nagyon lassan bomlik (csak évente kell “karbantartani”). Ötven éve létezik, de előző életére nem emlékszik. Megjárta már Sigilt, a Celestia hegyet, volt Ysgardban és Baatorban is (ezekről nem beszél, ha nem kérdezik).)

Csendes: 3. szintű élőholt harcos (dreadghul)
ERÕ: 17 ÜGY: 7 INT: 8 BÖL: 12 EGÉ: - KAR: 5
AC: 6 (roncsoltnak tűnő, de meglepően jó láncing), spec.: min. +1-es fegyver sebzi, pajzsot soha nem visel
THAC0: 18 (harcban mindig utolsó, kivéve zombik ellen)
Morál: félelmet nem ismerő (18)
HD: 3 (20)
Fegyveres képzettségek: hosszúkard, kétkezes bárd
Nemfegyveres képzettségek: nincs
Specialitás: hangok hallása 75%, a ghoulokra vonatkozó összes immunitással rendelkezik, elfordításra ghast-ként reagál
Mozgás: 3
Jellem: törvényes semleges

*Története (amit nem ismer): 100 éve született Sigilben, harcosnak nevelkedett és igen sokra vitte, 40 évesen már 8. szintű volt és megjárt pár igen kemény helyet. Végül Abyss egyik síkján, a Végtelen Barlangok mélyén lelte halálát csapatától elszakadva (egy becsvágyó varázsló társa ütötte le egy könyv miatt). Maradványait 15 évvel később egy baatezu találta meg és feléesztette szolgának. Vele sokfelé kóborolt, mígnem Ysgardban megölték a gazdáját őt meg - a furcsasága miatt - foglyul ejtették. Végül egy kapun át átküldték Sigilbe (de itt nem tért vissza az emlékezete), ott kóborolt, mígnem különféle gazdától gazdáig vándorolt és most egy oerthi kereskedő tulajdona, aki Sigilből csempész be különféle holmikat. Nem tud róla, de az a varázsló, aki a halálát okozta, még mindig él, ő az, aki a csapattal jött, de később a tanar’ri eltüntette a szemük elől. (Õ még fel fog tűnni.)


Nos, eddig tartott a bevezetés, innentől már nincs értelme részletes kalandot írni, mert minden a csapat reakcióján múlik. A Mesélő ismerje jól a Planescape világát, legyen egy kis fantáziája, olvassa el a Damerth leírást és kalandok tucatjait indíthatja máris el.

Jó szórakozást!