Szerepjáték ismertetők - Planescape Boxed Set
Írta: Petrus (v1.1, 2022); eredetileg megjelent: 2001. november, Chaos Ultra #29
Legutóbb Swifty a Sigil forráskönyvet elemezgette, ennek kapcsán eszembe jutott, hogy ugyan volt már valaha régen egy Planescape ismertető a CU oldalain, de talán időszerű újra elővenni a témát egy kicsit.
Nem titok, én nagyon kedvelem ezt a világot, a benne rejlő lehetőségek engem a másik kedvenc szerepjátékomra, a Rifts-re emlékeztetnek, ugyanakkor van benne valami egyedi íz is, amelyet eddig nem sok világnak sikerült kiváltania bennem.
A Planescape története a régmúltban, az első kiadású AD&D-hez kiadott Manual of Planes-ben gyökerezik. Ebben a könyvben volt először próbálkozás arra, hogy az akkori klasszikus világokat (Greyhawk, Forgotten Realms, stb.) egységes világnézetűvé olvasszák össze, amely közös létsík-rendszert használ és a különféle istenségek is jól megférnek egymással. Ekkor még szó nem volt Sigilről, vagy ilyesmikről, a leírások csak a síkokra és a közöttük lévő kapcsolatokra koncentráltak. A MoP-t később a 2nd Ed-hez is kiadták, aztán jött egy David Cook nevű emberke és egy átdolgozott koncepciót rakott le az asztalra. A leírás többeknek megtetszett, főleg Tony DiTerlizzi, a TSR egyik vezető grafikusa kapta el nagyon a hangulatát, és ő lett az alapdoboz teljes belső anyagának az illusztrátora. Ez volt a Planescape világ születésének kezdete. 1994-ben megjelent a Planescape Boxed Set (erről alább részletesebben szólok majd), aztán a sikeres fogadtatás után (egy GenCon-on már példajátékot is adtak) jött a többi kiegészítő, a regények, a további dobozolt készletek. A világ nem volt valami átütő siker, de tisztes rajongótáborra tett szert.
A TSR felvásárlása után még jöttek ki anyagok, de ezek csak lassan csordogáltak. Megjelent a Blood Wars, egy Planescape-alapú gyűjtögetős kártyajáték is, de az akkori Magic-világőrület mellett nem rúghatott labdába, a gyártását hamarosan be is fejezték, három sorozatnyi új kiegészítő kártyacsomagot ki sem adtak.
Körülbelül két éve kezdtek szállingózni az első infók az új, harmadik kiadású D&D-ről. Ekkor még nem lehetett tudni, hogy mi lesz a meglévő világok sorsa. Tavaly aztán fény derült mindenre: sok más, jól ismert és bejáratott táborral bíró világgal (pl. Dark Sun) egyetemben a Planescape is lekerült a támogatott világok listájáról. Majd ki fog jönni (talán már meg is jelent) a MoP egy új kiadása, amellyel a mesélők a saját szájuk íze szerint alkothatnak új létsík-rendszert és pantheonokat, illetve a tovább támogatott világokhoz (pl. Greyhawk, Forgotten Realms) saját MoP-ok fognak kijönni, amelyek között semmi kapcsolat sem lesz. Gazdaságilag indokolható döntés, de ép ésszel kevésbé.
Mindegy, lépjünk túl ezen. Az internet nyújtotta lehetőségek szerencsére nem ítélték gyors halálra a mellőzött világokat és egyre-másra nyílnak olyan oldalak, amelyek például a harmadik kiadásba illeszthető Planescape módosításokról szólnak.
Planescape Boxed Set
Az alapdoboz standard TSR mintára és méretre készült. Kibontva pár könyvecskét
és három nagyméretű térképet találunk (Sigil, a multiverzum és a Külső Földek térképei).
A Player’s Guide to the Planes
Az első könyvecske címoldalán díszeleg ez a felirat, így nem nehéz rájönni, hogy ez a játékosoknak szóló információkat tartalmazza. A bevezető fejezet összefoglalja mindazt, amit a síkokról, a multiverzumról és Sigilről nagyjából tudni érdemes.
A lényeg az, hogy a tizenhat Külső Sík egy gyűrűt (a Nagy Gyűrűt / Great Ring) formálva helyezkedik el a középen található Külvidék (Outlands) körül, melynek közepén emelkedik a végeláthatatlan magasságú Tű (Spire). A Tű tetején helyezkedik el Sigil városa, a multiverzum közepe (bár egyes frakciók ez utóbbi kijelentést vitatják). A Belső Síkok (az Elemi és Fél-Elemi síkok) ezt az egészet övezik és áthatják, csakúgy, mint az Asztrális és az Éteri Sík.
A következő nagyobb rész a síkok lakóiról és három új karakterfajról ír részletesebben.
-
Az “elsősök” (primes) az Elsődleges Anyagi Síkról származó lények. Minden egyes világ (Dark Sun, Greyhawk, stb.) egy Elsődleges Anyagi Sík.
-
A “síkiak” (planars) azok, akik a síkok valamelyikén (Belső, Külső, Éteri, Asztrál), vagy a Külvidéken, vagy Sigilben születtek. Jellemző rájuk a “síki” gondolkodásmód, a lehetetlen elvetése és az elsősök állandó gúnyolása. Aki isteni hatalmú lényekkel sörözik egy pince mélyén, majd démonokkal összefogva kuglizik, az nem különösebben lepődik meg semmin.
-
A “követők” (petitioners) olyan elsős és síki lények szellemei, amelyek a haláluk után a jellemüknek legjobban megfelelő síkon újra testet formáltak maguknak. A követő megőrzi előző élete főbb jellemvonásait, beszédstílusát, viszont teljesen elfelejti, hogy ki is volt ő. Ha egy követőt a saját síkján ölnek meg, soha többé fel nem támasztható, mert az esszenciája beolvad a síkba - kivéve, ha egy hatalmasság éleszti fel. A követők legsűrűbben a Külső Síkokon fordulnak elő, a hatalmasságok seregeiben.
-
A “proxik” (proxies) olyan lények (legyen bár elsős, vagy síki), akit egy hatalom különleges figyelmével tüntet ki és emberfeletti erőkkel ruházza fel - minek következtében a teste is úgy változik meg, ami megfelel az istenség elvárásainak.
-
Végül vannak a “hatalmasságok” (powers; néha “istenség”-ként is fordítottam), a valódi istenek, akik a világ összes Elsődleges Anyagi Síkjáról lettek összeszedve és szétszórva a Síkokon. Természetesen vannak egy jó páran olyanok is, akiket csak a Síkokon imádnak istenként és egyik Elsődleges Anyagi Síkon sem ismert.
A három új karakterfaj:
-
A bariaur egy kentaurféle lény, csak kosfejjel, emberi arccal. Igen gyakoriak, főleg Sigilben. Jellemzően harcos beállítottságúak, de intelligensek, vannak varázslóik és papjaik is.
-
A githzerai egy humanoid lény, csak soványabb az átlagnál és az arcában néha van egy kis szörnyszerű, de amúgy általában törvényes jellemű, szigorú erkölcskódexszel és hiedelemvilággal bíró népek. Nem összekeverendők a főleg a Limbón előforduló gonosz githyankikkal, habár egy fajról van szó. A githzeraik főleg harcosok, vagy harcos-mágusok, velük született különleges mágikus képességekkel és az akarattal az alakját változtató szent fegyverükkel, a karan-pengével.
-
Végül a tiefling név azokat a lényeket takarja, amelyek kismértékben valamilyen démoni vérrel fertőzöttek. A tieflingek jellemzően vékonyak, kecsesek, afféle síki-elfek, csak nem a zöldért, meg a fákért bolondulnak, hanem a sűrű városokért és nem feltétlenül az élet védelmezői. Inkább tolvajfélék, bárdok, harcosok, de akadnak varázstudóik és papjaik is.
A harmadik fejezetben ismertetésre kerülnek a sigili frakciók. A frakciók olyan csoportosulások, amelyek egy egységes alapelv köré formálódva alakultak ki. A vezérlő alapelv több, mint valami mondvacsinált ok, jóval inkább életfilozófiát - és ezzel együtt életmódot és világnézetet is - jelent. Nem véletlen, hogy a frakciók többsége erősen kötődik valamely Külső Síkhoz.
Frakciót nem kötelező választani a karakterhez. Mindegyiknek megvan a maga előnye és hátránya, ellensége és szövetségese, illetve a maga egyedi életfilozófiája - valamint gúnyneve, amely főleg a sigili köznép között használatos.
A DM Guide to the Planes
A második, vaskosabb könyv a mesélőknek készült.
Az első fejezet általános hangulati összefoglalót ad a világról, aztán a második
fejezet rögtön belekezd a mágia és a síkok kapcsolatába. Minden síkon az egyes mágiaiskolák,
papi szférák máshogy és máshogy működnek. Természetesen a síkok jellege miatt van
ez így. Vannak iskolák/szférák, amelyek egy adott síkon egyáltalán nem működnek.
Látszólag. Ugyanis ha valaki megtalálja az adott varázslathoz tartozó mágikus kulcsot
(spell key), akkor máris tetszése szerint varázsolhat. Ezek a varázskulcsok a
legkülönfélébbek lehetnek: Ysgardon rúnakövek, Mechanus síkján matematikai egyenletek,
bármi. Kivétel Limbó, ami olyan gyorsan változik, hogy a varázstudó sohasem lehet
biztos abban, hogy az előző percben megtalált kulcs a következőben is működni fog.
A papoknak vannak még a hatalomkulcsuk (power key), amellyel nem a tiltott varázslatokat lesz képes varázsolni, hanem valamely meglévő mágiáját erősítheti fel a többszörösére. Hogy milyen a hatalomkulcs, azt az istenség dönti el és az ő döntése az is, hogy elveszi-e a papjától, vagy sem.
A következő fejezet a síkok közötti és a síkokon történő utazás általános módozatairól szól. Leírásra kerülnek az elementális csomók, az asztrális csatornák és a portálok is, csakúgy, mint a Nagy Út (amely minden Külső Síkon végighalad), valamint az Éteri és az Asztrális Sík működése.
A negyedik, nagyobb fejezet sorra veszi a Belső Síkokat. Az Elemi, Paraelemi, Kvázielemi Síkok leírását a két Energia, a Negatív és a Pozitív Energia Síkja zárja.
A következő fejezet általános tudnivalókat ad a Külső Síkok jellegzetességeiről, többek a rétegekről és a birodalmakról, a varázskristályokról, a Fájdalom Úrnőjéről és a Vérhaborúról. Ez utóbbi időtlen idők óta zajlik a démonok és az ördögök között, senkit és semmit sem kímélve, nemritkán a többi síkra is átcsapva.
Az utolsó fejezet összefoglaló ismertetőt ad az összes Külső Síkról egyenként, kezdve a démonok lakta Mélységtől (Abyss) az északi istenek honáig, Ysgard-ig. Leírásra kerülnek a fontosabb rétegek, a fizikai és mágikus jellemzők, az egyedi jellegzetességek és a jellemző honos lények, valamint a fontosabb istenek és egyéb hatalmasságok.
Sigil and Beyond
A harmadik könyv szintén a mesélőkhöz szól, fontos és alapos információkat adva Sigilről és a Külvidék jellegzetességeiről.
Az első fejezet a játékos csapatok elhelyezéséről, motivációs eszközeiről szól, kitérve a frakciós csapatokra és a különböző szinteknek megfelelő javasolt kalandokra. A fejezet végén tanácsokat kapunk olyan tipikusan előforduló problémákra, mint például a hentelős csapatok kezelése.
A második fejezet a Külvidék összefoglaló és részletes leírását tartalmazza. Részletezi a Külvidék fontosabb birodalmait, az ott előforduló követőket és a mágia viselkedését. A harmadik fejezet a nagyobb városokat részletezi, a politikájukat, vezetőiket, lakosaik jellemét és hasonlók. Ezek főleg kapuvárosok (gate town), ami azt jelenti, hogy szoros kapcsolatban vannak a rájuk legjobban jellemző síkkal. A Planescape világán ha egy dologban sokan erősen hisznek, az megtörténhet. Ha egy kapuváros egy frakciója azon munkálkodik, hogy a várost “átdobja” a kapcsolódó síkra, az megtörténhet. Vannak viszont akiknek ez nem igazán tetszene, így ők pont az ellenkező irányban munkálkodnak. A kapuvárosok ezért állandóan nyílt vagy rejtett összetűzések színhelyei, ingadozó hatalmi helyzettel, amelyet egy közepes/magas szintű csapat érkezése alapjában felforgathat. Ha nem elég körültekintőek, hamarosan belekeverednek a frakciók csatáiba, és ha az egyik fél mellé állnak, az jó időre eldöntheti a város egészének sorsát.
A negyedik fejezet Sigilről szól. Először részletesebben ismerteti a portálok
típusait és azok nyitókulcsait, aztán jön maga az általános leírás. Sigil igen különös
város, az egész multiverzumban nincs még egy ilyen, ugyanis úgy kell elképzelni,
mint egy gyűrűt, aminek csak a belső oldala lakott. A le és fel itt relatív fogalmak,
a lefelé mindig arra van, amerre a lábad mutat, ha pedig felnézel és átlátsz a füstgomolyagokon,
akkor a túloldali épületek tetejét láthatod. A horizont két irányban is felfelé
ível és ezt az elsősök gyomra elsőre elég ritkán veszi be, állandó poénforrást adva
a sigiliek kezébe, akik az újonnan érkezetteket rendszerint olyan helyekre viszik,
ahol az efféle gyomorkavaró jellegzetességek hatványozottabban fordulnak elő.
Sigilt állandó félhomány fedi, habár van nappal és éjszaka, de inkább csak világosabb szürkületről és sötétebb szürkületről van értelme beszélni. A szűk utcák, a tolongó tömeg, az egész multiverzumból idesereglett fajzatok kavalkádja a legtöbb itt született sigili számára maga az élet.
A város biztonságban van, ezt különösképpen az garantálja, hogy minél távolabbról érkezik valaki, annál jobban veszít a hatalmából. Az istenek Sigilben közönséges lények, akiket egy tiefling is leszúrhat.
Mivel itt nincsenek természetes nyersanyagok, Sigil abból épül fel, amit a bevándorlók idehoztak. Ezernyi kultúra és stílus keveredik itt, mégis, idővel mindegyik átvesz egy jellegzetes sigili motívumot: a házak sarkaira, tetőgerinceire épített, égnek nyúló, hajlított pengék művészetét. Az épületeket sok helyütt borostyán és pengeszőlő (éles szélű leveleket növesztő kúszónövény) fonja be.
Sigilben mindenki azt csinál, amit akar, amíg az nem ütközik valamelyik frakció
hatáskörébe, vagy a Fájdalom Úrnőjének titokzatos érdekeltségeibe. Az Úrnő (Lady
of Pain) származását, hatalmát senki sem ismeri. Nem szerepel nyilvános rendezvényeken,
még az sem biztos, hogy nő egyáltalán. Nincsenek papjai, nincs kastélya, nincs temploma
sem és senki sem imádkozik hozzá. Ha néha végiglebeg az utcákon, sohasem szól senkihez,
a hatalmát főleg a tekintélyének köszönheti. Sohasem ad küldetéseket, nem ruház fel hatalommal
senkit, látszólag egyáltalán semmit sem csinál és mégis, mindenki tudja, hogy ő
a város legfőbb hatalma és védelmezője.
A fejezet további részei részletezik az Úrnő kedvenc büntetőhelyét, a Labirintus (Maze) jellemzőit, valamint az egyes frakciók érdekeltségeit és feladatait a városban. Talán a legfontosabb a Harmónium - Faterok - Kegy-ölők hármassága. A Harmónium hozza a törvényeket, a Faterok ellenőrzik ennek betartását és a Kegy-ölők végzik a letartóztatásokat. A frakcióvezetők komoly politikai hatalommal bírnak, az ő intrikáik és ellenségeskedéseik is leírásra kerülnek.
Az utolsó fejezet Sigil részleteiről szól, az egyes negyedekről, a szolgáltatásokról, a helyi “biznisz” formáiról (melynek legjellemzőbb példája a Nagy Bazár (Great Bazaar), ahol a multiverzum minden értékes és értéktelen holmija kapható, de ha éppen nincs, akkor napokon - heteken belül beszerzik), és végül pár rövid kalandötletet és új varázslatot is közöl.
Monstrous Supplement
Minden világleírás sajátja a pár egyedi szörnyet bemutató füzetke, itt sincs ez másképpen. Főleg külső síki lényekkel lehet találkozni ebben a nyúlfarknyi leírásban.
Maps and Miscellaneous
A cikk elején említett három térképen kívül egy síkonkénti istenség-listát, valamint egy méretes, szintén síkonként felsorolt réteg/birodalom/uralkodó listát is kapunk. Hasznos és jó ötleteket adó összefoglalások ezek.
Egyéb kiadványok
Az alapdobozon túl egy halom egyéb kiadvány (ld. alább) jelent meg a világhoz, mind-mind az egyes síkokat, síkcsoportokat, vagy területeket részletezte, illetve megjelent négy regény is. Ez utóbbiból három a Vérháborúk trilógia (az első rész megjelent magyarul is) J. Robert King tollából, a negyedik egy különálló történet a főképpen a Dark Sun regényeiről ismert Troy Denningtől. A trilógia állítólag felejthető, sok illogikus, a világ törvényeitől elrugaszkodó dolgot tartalmaz (az első részben tényleg voltak itt-ott furnya dolgok), a negyedik könyv a külföldi review-k alapján elég jó volt. Megjelenésére nemigen van esély, még a trilógiát sem fejezték be.
Mivel a support megszűnt, Planescape kiadványok már jó ideje nem kerülnek ki a nyomdákból. Pár online könyvesbolt még tartogat utolsó darabokat, de valószínűleg ezek sem fognak sokáig a polcokon árválkodni. Azért itt van az általam ismert összes hivatalos PS kiadvány listája, ha valakit érdekel:
1994 2600, 1-56076-834-7, Planescape Campaign Setting (boxed), Essential, $30.00, David "Zeb" Cook
1994 2601, 1-56076-843-6, Eternal Boundary, Adventure, $9.95
1994 2602, 1-56076-862-2, Monstrous Compendium, Planescape Appendix 1, Accessory, $19.95
1994 2603, 1-56076-874-6, Planes of Chaos (boxed), Accessory, $30.00
1994 2604, 1-56076-893-2, The Well of Worlds, Accessory, $15.00
1994 2605, In The Abyss, $9.95, Adventure, ?
1994 2606, The Deva Spark, $9.95, Adventure, ?
2607, 0-7869-0093-8, Planes of Law (boxed), Accessory, $30.00
2608 Fires of Dis, Adventure, ?
2609, 0-7869-0111-X, In The Cage: A Guide To Sigil, Accessory, $15.00
2610, 0-7869-0121-7, Player's Primer To The Outland (boxed), Accessory, $15.00
2611, 0-7869-0141-1, The Factol's Manifesto, Accessory, $20.00
2612 Blood Storm (?) (1)
2613, 0-7869-0173-X, Monstrous Compendium, Planescape Appendix 2, Accessory, $21.95
2614 Harbringer House, Adventure, ?
2615 Planes of Conflict (boxed), Accessory, ?
2616, 0-7869-0473-9, The Blood Wars I.: Blood Hostages, paperback, $5.99, J. Robert King
2617, 0-7869-0501-8, The Blood Wars II.: Abyssal Warrior, paperback, $5.99, J. Robert King
2618, 0-7869-0532-8, The Blood Wars III.: Planar Powers, paperback, $5.99, J. Robert King
2619 Something Wild, Adventure, ?
1996 2620, 0-7869-0460-7, Planewalker's Handbook, Accessory, $23.95, Monte Cook
1996 2621 Hellbound: The Blood War (boxed), Accessory, ?, Monte Cook
2622 (nem létezik) (2)
2623 On Hallowed Groud, Accessory, ?
2624, 0-7869-0385-6, Uncaged: Faces of Sigil, Accessory, $20.00
1996 2625 A Guide to Astral Plane, Accessory, ?, Monte Cook
2626 Doors to the Unknown, Adventure, ?
2627P, 0-7869-0825-4 Pages of Pain, paperback, $5.99, Troy Denning
1997 2628 The Great Modron March, Adventure, ?, Monte Cook
1998 2629, 0-7869-1203-0, Faction War, Accessory, $19.95, Monte Cook and Ray Vallese
2630 Faces of Evil: The Fiends, Accessory, ?
1998 2631 Dead Gods, Adventure, ?, Monte Cook
1998 2632 Tales from the Infinite Staircase, Adventure, ?, Monte Cook
2633, 0-7869-1205-7, A Guide To the Ethereal Plane, Accessory, $16.95
1998 2634, 0-7869-0736-3, The Inner Planes, Accessory, $19.95, Monte Cook and William W. Connors
1998 2635, 0-7869-0751-7, Monstrous Compendium, Planescape Appendix 3, Accessory, $21.95, Monte Cook
2636 Warriors of Heaven, Accessory, $19.95
2637 Guide to Hell, Accessory, $15.00
2638 Planescape: Torment, paperback, $4.00
(1) Erre több helyen találtam utalást, de sehol sem volt semmi egyéb adat róla.
(2) A WotC katalógusában itt egy “Hosue of Horror” nevű valami szerepel, de több napos webes kutatás után sem találtam máshol nyomát (olyan oldalakon sem, ahol az összes többi kiadvány teljes review-ja megtalálható).
Konklúzió
A Planescape valószínűleg sohasem fog eltűnni a süllyesztőben, elég stabil és fanatikus tábora alakult már ki ahhoz, hogy csak úgy veszni hagyják. Én magam is efféle elborult PS-hívő vagyok és szerencsére kis hazánkban vannak még egy jó páran ugyanígy. A WoTC lehet, hogy dobta a koncepciót, de mi nem.
Csak ajánlani tudom mindenkinek, aki túl tud - és akar - lépni a hősi fantasy sémákon és olyan helyzetekben is szeretné kipróbálni magát, ami egy általános világon minimum fegyveres összetűzésekbe torkollna. Azért kíváncsi lennék monjuk arra a jó lovagra, amely Sigilbe érkezve egy ördöggel fut össze. Ha a játékos kijátssza a karakterét, akkor… “rest in peace”, mondaná a művelt francia… :)