RiftsHU - Európai vámpírok

Vitaanyag/kiegészítő az Európa Netbookhoz

Az európai vámpírok (más néven nosferatu-k) némileg különböznek mexikói és ázsiai fajtársaiktól. A legfontosabb eltérés közöttük, hogy a nosferatuknak nincs egy idegen dimenzióból származó, legfőbb hatalmú vámpír-intelligencia mesterük. A nosferatu társadalomban csak két szint van: úr és szolga. A szolgák az úr “gyermekei”, ő alkotta meg őket, így teljes kontrollal bír felettük és a szolgák csaknem maximális lojalitással viseltetnek uruk iránt. Egy vámpír (a továbbiakban ezt a megnevezést csak az európai vámpírokra értem, a többire nem, hacsak nem jelzem külön) vagy magányosan rója Európa vidékeit, vagy kis, 3-8 fős csapatokban vadásznak, vándorló életmódot folytatva. Nincs kötött “koporsójuk”, napkeltekor ott térnek pihenőre, ahol tudnak. Egyébként a nosferatukat ugyanúgy bántja a napfény, mint többi fajtársaikat, viszont ők nappal is aktívak, ha sötét, árnyékos helyen tanyáznak. Másik fontos jellemző, hogy az európai vámpírokat nem sebzi a közönséges víz, csak az igaz hit erejével bíró pap által megszentelt víz. Egyébként ők is ugyanúgy halálosan sebezhetők karóval, ezüsttel, vagy uránmagvas lövedékekkel.

Szolgák

A vámpírszolgák kisebb hatalmú nosferatuk. Minden lény, amit egy úr vámpírrá tesz, az úr szolgájává válik, teljesen tőle függ. Már vámpír ő is, de nem képes másokat megfertőzni. Bármikor tetszése szerint farkassá, vagy denevérré tud változni (ez egy körig tart) és abban az alakjában is megőrzi képességei egy részét.

Amikor egy úr egy lényt vámpírrá tesz, az emlékei egy része elvész, ugyanakkor erősebbé, gyorsabbá és sokkal veszedelmesebbé válik. Játéktechnikailag ez a következőket jelenti:

  1. Ha volt szintje a lénynek, az megmarad. A HP-je/SDC-je eltűnik, a HP teljes egészében MDC-vé alakul. Ha nem volt szintje, vagy a lény eleve MDC kreatúra volt, akkor MDC-je 2D6x5-re módosul. Az MDC a későbbiekben nem változik.
  2. Akár volt szintje, akár nem, a lény tovább már nem fejlődik. Nem kap XP-t, szintet sem lép, hacsak úrrá nem válik a későbbiekben (ld. ott). Minden addig szerzett mágikus és pszionikus képességét megőrzi, de ezek hatóereje (távolság, sebzés) feleződik és ezek sem fejlődnek tovább, illetve nem is adhatók tovább (pl. egy linewalker vámpír szolga nem tudja megtanítani senkinek az általa ismert varázslatok egyikét sem). PPE-je, ha kötött volt, 6D6 lesz, ellenben megőrzi előző élete értékét. ISP-je, ha pszí volt, feleződik.
  3. Ha voltak képzettségei, azok mind 1D6x5%-kal csökkennek (plusz az IQ csökkenésből származó esetleges bónuszok elvesztése).
  4. HtH szintje nem változik és a következő bónuszokat kapja még: +2 kezdemény, +5 támadás, +2 tám/kör, +4 védés/kitérés. Visszafogott ütése 2D6 SD, normál ütése 1D4 MD, teljes erejű ütése (két akció) 2D4 MD. +4 to roll impact/fall. Mentődobások: mérgekre immúnis, pszí +4 (nem tudják semmi olyanra rávenni, ami az urának, vagy más szolgatársának ártana), mágia +3. Egyéb sebzésekre a Vampire Kingdoms-ban leírt normál vámpír a mérvadó.
  5. Tulajdonságai a következők szerint változnak: +4 PS, PP, PE (mind természetfeletti), +1 PB, -2 IQ, +2D6 Spd.
  6. A következő képességeket kapja: átalakulás farkassá/denevérré (bármikor, csak akarnia kell, a változás egy kör alatt végbemegy), telepátia (az úrral és annak többi szolgájával is, akármekkora távolságig a Földön; dimenziókapun át megszakad; ld. még alább), vérszívás (ld. alább), pókmászás (ld. alább). Minden vámpír tökéletesen lát teljes sötétségben is, hallásuk átlagos, szaglásuk jó.
  7. Farkas alakjának képességei: kb. 2m hosszú és 70 cm marmagasságú, súlya kb. 250 kg. Beszélni nem tud (de telepatikusan ugyanúgy megérteti magát a többiekkel), manuális szakértelmeit nem tudja használni. Sebessége (Spd) +2D6-tal nő, ereje ugráskor +2-vel számít többnek. +3 bónusz eséskor. Harapása +1D6 SDC / +1D4 MD-vel nő. Pókmászás képességét nem használhatja.
  8. Denevér alakjának képességei: Testhossza kb. 50cm, szárnyfesztávja kb. 1 m. Beszélni nem tud (de telepatikusan ugyanúgy megérteti magát a többiekkel), manuális szakértelmeit nem tudja használni. Sebessége (Spd) -1D6-tal csökken, esésre +6 mentő, robbanásra/kigurulásra +3 mentő. Harapása -2 SDC / -1 MD-vel csökken, karmolása nem változik. Viszonylag kis mérete és mozgékonysága miatt még +2 bónuszt kap a kitérésre.

Urak

Az urak magasabb rendű nosferatuk. Csak ők képesek új vámpírok létrehozására és képességeik is erősebbek.

  1. Egy vámpírúr megőrzött szintjét és osztályát továbbviheti. Kap tapasztalatot, de szintlépései másfélszer annyi XP-be kerülnek.
  2. Szintlépéskor MDC-je 2D6-tal nő, képzettségei is nőnek, illetve legfeljebb egy új képzettséget vehet fel (akármit is írjon az osztály leírása). PPE-je szintenként +2D4 ponttal nő. Ha pszí, ISP-je +1D4 ponttal nő.
  3. Tulajdonság bónuszai (a szolga bónuszokkal összeadódóan): +2 PS, PP, PE, +1 PB, +2 MA, +4 IQ.
  4. Harci bónuszai (a szolgai bónuszokkal összeadódóan; ha a HtH-ja jobb, akkor az érvényes): +2 kezdemény, +3 támadás, +1 tám/kör. Pszí befolyásolásra immúnis, mágia ellen még +2 mentőt kap.
  5. Különleges képességei: átalakulás farkassá/denevérré (mint a szolga, de az átalakulás csak egy akciót vesz igénybe), átalakulás köddé (ld. alább), telepátia, vérszívás, pókmászás, teleportálás (ld. alább), uralom (ld. alább), nekromancia (ld. alább).

Nosferatu képességek

  1. Átalakulás farkassá / denevérré: Ld. a szolga leírásában.

  2. Átalakulás köddé: Köddé csak urak tudnak válni. Ez egy akcióba kerül nekik és ezután testük eltűnik egy szürke ködfelhőben. A köd (ami inkább füst, mert nem vízpára) maga a vámpírúr, és ebben a formában ugyanúgy lát/hall/érez, mint normálisan. Szolgái érzékelését (ld. uralom) is használhatja. Ebben a formában teste csaknem sebezhetetlen, semmilyen fizikai ütés/robbanás/lövedék (uránmagvas, vagy karó sem) nem árt neki. Mágia ellen +6 mentőt kap, mivel teste a varázsló számára nehezen beazonosítható célpont. Pszí, méreg, sav, ezüst, szentelt víz, szél egyáltalán nem hat rá. Energiafegyverek (lézer, ion, részecske, …) sebzése negyedelődik. Egyedül a sárkányláng és a jéglehellet hat rájuk teljes erővel. Ködformában mozoghat is (egyharmad sebességgel, bármilyen irányba), átsétálhat falakon, ajtókon, vagy akár tömör sziklában is elrejtőzhet (de dimenziókapun nem tud áthaladni). Vérszívása, farkassá/denevérré alakulása és pókmászása köd alakban nem használható. Köd formáját legfeljebb annyiszor tíz percig tudja fenntartani, amekkora a ME tulajdonsága, plusz a szintje, utána mindenképpen visszaalakul. Minden perc ködalakban töltött idő után öt percig nem tudja használni ezt a képességét.

  3. Vérszívás: A vámpírok számára a vérszívás lételem. Ehetnek, ihatnak bármit, de testük működéséhez ez nem szolgáltat szükséges energiát. Nekik a legfinomabb ételek és italok is csak hamuízűek. Friss vérre van szükségük, hogy életben maradhassanak. Ínséges időkben, vagy lakatlan területen kóborolva állatokkal is beérik, de legfőbb táplálékuk embervér. Nincs sokra szükségük, hetente kb. fél liter elegendő (állatvérből kétszerennyi kell). Ha egy vámpír egy hétig nem táplálkozik, minden képessége (mentődobásai, harci értékei is) 2-vel romlik. Újabb egy hét elteltével képességei már 2D6-tal csökkennek. Életben tartó ereje rohamosan fogy, ettől kezdve minden nap 1D6 MDC-t is veszít. Ha még három hét múlva is létezik, aszott, múmiaszerű tetszhalottá merevedik. Ekkor minden képességét elveszíti, telepatikus kapcsolata megszűnik, semmilyen külső ingerre nem reagál. Egyedül csak a nyelvére csepegtetett vér éleszti újra, és ekkor minden erejével csak a táplálkozásra koncentrál, semmi más nem érdekli, akár őrülten harcba is száll, ha megakadályozzák ebben. Semmilyen képességét nem tudja használni, míg újra tele nem szívja magát (ez egy teljes embernyi - 5-6 liter - vért jelent).

  4. Pókmászás: Emberi, vagy denevér alakban a vámpír úgy mászik fel a sima falakon, mintha mágnes vonzaná. Mászási sebessége harmada normál sebességének, valamint mászás közben támadásszáma, kezdeményezése és támadása feleződik.

  5. Teleportálás: A vámpírúr akarata parancsára egy akció alatt oda teleportál, ahová akar, a látómezején (vagy bármelyik szolgája látómezején; ld. Uralom) belül (de csak a Földön). Ha egy helyet már jól belakott úgy, hogy legalább három hónapot töltött ott, az szintén lehet célpont, szintén akárhol a Föld felszínén. Ez utóbbi sikeressége: 30% + IQ + MA + szint x 3%. Ha elrontja, nem történik semmi, a helyén marad és a következő akciójában újra próbálkozhat. Dimenziókapun keresztül nem tud teleportálni. A látótávolságon belüli teleportációhoz nem szükséges koncentráció, ezalatt a vámpír bármit tehet, a másik esetben kisebb koncentráció szükséges (a helyszín felidézése miatt) és ezalatt nem végezhet bonyolult cselekvést, harci képességei pedig feleződnek.

  6. Uralom: Az uralom egyrészt a szolgák feletti teljes irányítást jelenti, másrészt a közönséges élőlények befolyásolhatóságát.

    • Szolgák felett: Minden úr a saját szolgái felett abszolút hatalommal bír. Ha akarja, olvas a gondolataikban, az ő szemükkel lát, bőrükkel érez, fülükkel hall. Nézőpontját akciónként váltogathatja, de eközben a saját teste feletti uralma is teljesen megmarad. Képes minden szolgája érzékszerveivel egyszerre nézni (szintén egy akció), de azalatt valódi teste süketté, vakká és érzéketlenné válik. Teleportációját egy szolgája szemein keresztül is végre tudja hajtani. Szolgáit bábként tudja irányítani egyrészt telepatikus parancsokkal (egy akció), vagy közvetlen irányítással. Ez utóbbi esetben egyszerre csak egy szolgáját irányíthatja és ezalatt saját teste képességei megfeleződnek. Az irányított szolga nem jogosult mentődobásra, a kapcsolat mindig létrejön. Megj.: egy úr csak a saját szolgáit irányíthatja, más úrét soha.
    • Élőlények felett: Egy vámpírúr tekintete veszedelmes fegyver. Bárki, aki egy akciónyi időre belenéz, pszí elleni mentőt kell dobjon (annyi büntetéssel, amennyi a vámpírúr szintjének fele). Ha elvéti, a vámpír uralmat szerez az elméje felett és minimális koncentrálással ezt mindaddig fenntarthatja, ameddig csak akarja (pihenés közben is!). Az ilyen uralmuk alá vont élőlényekből lesznek a bábok (ld. a leírásukban). Egy úr legfeljebb annyi bábot tud uralni, mint az MA tulajdonsága.
  7. Nekromancia: Minden vámpírúr bír bizonyos hatalommal a holtak felett, ami gyakorlatilag nekromanta mágikus ismereteket jelent: ahányadik szintű a vámpírúr, annyi necro-magic varázslatot ismer, amit PPE-jéből varázsolhat el. A 6. szintet elérve képessé válik az Animate & Control Dead képesség használatára is.

Bábok

A bábok olyan élőlények, akiket egy vámpírúr az uralma alá vont. Elég pár másodpercnyi szemkontaktus és egy elrontott pszí mentő és a lény máris az úr bábjává válik. A lény nincs tudatában ennek, továbbra is normálisan viselkedik, de a vámpír már sugallatokkal (mint emphatic suggestion) befolyásolni tudja. A báb nem köteles végrehajtani ezeket, de mivel a saját belső gondolatainak hiszi ezeket, általában nem ellenkezik. Ha veszélybe kerülne az élete, újabb pszí mentődobásra jogosult, de most már büntetések nélkül. Ha megdobja, nem hajtja végre a sugallatot, vagy más megoldást keres.

A báb általában kellemes, jó modorú embernek tartja az urat, ha tud, segít neki és fel sem tételezi róla, hogy vámpír. Amennyiben mégis kitudódna ez, pszí mentőt dobhat ugyanolyan büntetéssel, mint az uralom megszerzése során volt. Ha elvéti, belenyugszik a ténybe és akár önként is felajánlkozik tápláléknak (az ilyenekből később általában szolgák is lesznek). Ha megdobja, a vámpír uralma megtörik felette és annak is tudatára ébred, hogy mit volt, amit a vámpír utasítására cselekedett. Ha egy úr elveszíti egy bábja felett az uralmat, többé már nem szerezheti vissza (de más úr ugyanúgy bábbá teheti még egyszer a szerencsétlent).

Nem csak emberek, vagy más d-bee-k lehetnek bábok, hanem aggyal, valami értelemmel bíró állatok is, de más démonok, szupernaturális szörnyek, vámpírok, szolgák, vagy vámpír intelligenciák nem.

Egyéb

Átváltozás nosferatuvá

Egy vámpírúr képes egy élőlényt vámpírrá változtatni és a szolgájává tenni. Ehhez mindössze annyi kell, hogy minden csepp vért ki kell szívni a testből, hogy a lény elpusztuljon, majd egy órán belül szenteletlen földbe kell temetni. A holttest három nap múlva mindenképpen feléled. A vámpírszolgává válás esélye 5%/vámpírúr szintje. Ha a feléledt test nem válik vámpírrá, akkor zombi, ghoul, vagy más efféle élőhalott lesz belőle, aki számára a vámpírúr semmi különlegességgel nem bír (nem ismerik fel, nem félnek jobban tőle, mint bármely más vámpírtól).

Átváltozás vámpírúrrá

Egy szolga számára csak egy út van, hogy vámpírrá váljon: ha megöli urát és annak minden szolgáját. Ez elég kockázatos vállalkozás, tekintve, hogy az úr - ha akar - képes a szolgák gondolataiban olvasni, és elég ritkán is vezet sikerre, de vannak rá példák. Ha egy úr ilyesfajta gondolatokat vélne felfedezni egy szolgájában, a többit azonnal ráuszítja és elpusztítja a lázadót.

Vámpírok keresése

A “hagyományos” módszereken kívül Európában (főleg a keleti részeken) más, egyedi módszerek is léteznek a rejtőző vámpírok felfedezésére. Ezek jórészt pre-Rifts hagyományokból táplálkoznak és többségü működik is. Ezekkel a rítusokkal a leendő vámpírokat is fel lehet fedezni.

  • Teliholdkor egy szenteltvízzel meghintett fekete lovat kell a temetőbe vezetni. A lovat kantárszáron vezetve át kell ugratni minden sír felett. Amelyiknél nem hajlandó ugrani, berzenkedik, visszahőköl, abban vámpír bújik meg.
  • A pszí vadászok természetfeletti lény érzékelő képessége vámpírokra is működik.

Nosferatu közösségek

Mint az már említve volt, az európai vámpírok magányos, kis csapatokban kóborló lények, nem sok ezres hordákat alkotnak, mint Közép-Amerikában. Egész Európában mindössze 500 vámpír létezhet, ebből kb. 150 az úr, a többi szolga. Az urak egymást sem nagyon viselhetik, inkább odébb hurcolkodnak, ha feltűnik egy erősebb riválisuk, de létezik két társaság, amelyet kizárólag vámpírurak alkotnak.

Az egyik a Sárkányos Rend. Eredete még a XV. századba nyúlik vissza, egy Magyarországon uralkodó király, a nagyhírű Hunyadi Mátyás alapította. Tagjai olyan magas rangú nemesek voltak, akik mind elit lovagnak is tartották magukat. Ebbe a rendbe tartozott Vlad Dracul erdélyi úr is, aki később kegyetlenségeiről vált hírhedté. Később elterjedt róla, hogy holta után vámpírrá vált (történetét egy pre-Rifts író, Bram Stoker öntötte regényformába) és a legenda a Kataklizma után újjáéledt. Van ugyanis egy nagyhatalmú vámpírúr Románia középső, ember nem járta rengetegeiben, aki Drakulának nevezi magát, és azt állítja, hogy ő maga a híres Vlad Dracul, aki vámpírként kelt ki sírjából. Hatalmához nem férhet kétség, az egyik legerősebb vámpírúr a Földön (a vámpír intelligenciákat leszámítva; 12. szintű linewalker/vámpírúr). Erdély szívében áll kastélya és közel 50 vámpírszolga, valamint a környező falvakban élő kb. 20,000 ember felett uralkodik (minden falu előljárója olyan bábja is egyben, akik tudnak a vámpírról). Kegyetlenkedéseit továbbra is folytatja, bár nem a “táplálékául” és rabszolgáiul szolgáló falusiakon, hanem a környékre tévedő utazókon, de legfőképpen a cigányokon.

A Rendet ő alapította meg újra - általa terjesztett pletykák szerint az eredetit is ő uralta valójában - tagjai mind több száz éves vámpírurak (7-10. szintűek, többségük szintén varázstudó). Összesen kilencen vannak és a Renden belül egyenlőnek számítanak. Egyik úr sem vazallusa Drakulának, bár a birtokaik mintegy pajzsként veszik körbe Drakula saját birodalmát. A Rend magát tartja az európai vámpírok legfőbb irányító hatalmának, bár csak az urak alig egynegyede engedelmeskedik nekik. Az Európában szerterajzó vámpírok legfőbb felbújtója a Rend. A PA 14-ben Erdély szívéből kiáramló horda is Drakula hatalmi törekvéseinek első próbálkozása volt. A Rend sok száz szolgáját - és néhány urat is - küldték portyára, a lakosság megfélemlítésére, de a legfőbb cél az NGR határain belüli kolóniák kialakítása lett volna. Ez utóbbi egyáltalán nem sikerült.

A másik társaság a minden európai vámpírok ősatyjának tartott, egyébként az ősi Egyiptomból elszármazott Nosferatu körül alakult ki. Nosferatu már ősöreg, valódi korát senki sem ismeri és ő sem árulja el. Rendkívül bölcs, nagytudású vámpír, a forrófejű Drakula ellentéte, bár ténylegesen nem ellenségei egymásnak. Drakula elismeri az ősatya bölcsességét és gyakran megfogadja tanácsait, míg Nosferatu tiszteli Drakula határozottságát és a vámpírnemzetség életben tartásáért kifejtett erőfeszítéseit, de kapcsolattartásuk mindössze évi egy-két hosszú levélben merül ki.

Az ősatya pontos lakóhelye nem ismert, valahol az északolasz sűrűn lakott városok valamelyikében rejtőzik, lakóhelyét gyakran változtatja. 4-5 hűséges tanítványa (mind úr) követi kb. 20-25 szolga kíséretében. Kiterjedt kapcsolatai vannak az Új Főnix Birodalomban (jómaga is 10. szintű nekromanta (vámpírrá válása után lett nekromanta, vámpírként is 10. szintűnek számít) és 14. szintű Anubis pap…), az NGR elleni hadjárat egyik legfőbb irányítója és az európai kémhálózat feje. Tudtán kívül Drakula is része ennek a hálózatnak és az NGR elleni támadásai, európai beszivárgó akciói is Nosferatu és így a Főnix birodalom malmára hajtja a vizet.


Lehetséges plusz részletek:

  • A vámpírok és a többi hatalom viszonya Európában. Elterjedtségük, ellenségeik, szövetségeseik.
  • Drakula, Nosferatu, átlagos úr és szolga statisztikák.
  • Sebezhetőségek részletezése.
  • A vámpír, mint játszható faj.

Szükséges netbook módosítások:

  • Attila sztoriját átírni, ő is a Sárkányos Rend tagja és öt szolgája, valamint 10 bábja van.
  • Debrecennél a beszivárgó vámpíroknál átírni, hogy nem csak szegedi forrásúak lehetnek.