Planescape - Sigil és Túl I: Otthon a Síkokon
“Figyelmen kívül hagyjuk azt a tényt, hogy kinyírtál két yugolothot mielőtt észrevetted volna, hogy hol is vagy, idegen, de a mi páratlan városunk nevét ‘Sijil’-nek ejtetted és nem ‘Sigil’-nek, és erre viszont már nem lehet mentséged!” /Rastina Tollin őméltósága, Faterok
Füstölgő tűzgödrök, a tiszta dicsőség hegyei, sikoltó szél alagútjai - nincs az a krapek, aki sokáig állná ezeket anélkül, hogy elferdülne, megsülne, szétbomlana, vagy csak egyszerűen csak megsemmisülne. De akkor tulajdonképpen hol tudná felverni a sátrát egy birka ezekhez hasonló helyeken? Nem tudja megtenni úgy, hogy túlélje, vagy legalább épeszű maradjon. Nem, egy testnek - legyen akár a legkeményebb síki is - szüksége van egy csendes és biztonságos helyre, amit otthonnak hívhat. Baator, de még a Celestia hegy sem teljesíti ezt.
Ez az, amiért a legtöbb népség - legalábbis azok, amelyek nem lelkek - Sigilben, vagy valahol a Külvidéken - amit Közeli Földeknek, vagy csak Földnek is hív a legtöbb nép - állítják fel otthonaikat. (Csak a síkiak gondolkozásmódjáról: egy haver lehet Sigilben, vagy nem. A Külvidéken ő közel van Sigilhez, tehát “Közelföldi”. Azok a testek, amelyek a Nagy Gyűrűn vannak, “városon kívüliek”, míg keresztezik az Asztrálsíkot, vagy az Elsődleges Anyagit, illetve “érintésen kívüliek”, ha ezen túl vannak - ez összességében csak egy módszer a népek nyomonkövetésére.)
Egyszerű oka van, hogy Sigil és a Közelföldek miért annyira sűrűn lakottak a síkiak által. A multiverzum többi részével összehasonlítva a Külvidék (Sigilt is beleértve) “normálisak”, ezek a leg-halandó-központúbbak a Külső Síkok közül és talán a legbiztonságosabbak is. Ezért van az, hogy olyan hatalmasságok őrzik, amelyek megállítják a legtöbb istenség erejét. Nem csak ezért, de a Külvidék istenségei békén is hagyják a népeket, talán mert általában semleges természetűek. Persze, ha valamelyik záptojásfejű birka nekilát és megpróbálja átejteni őket, ez nem azt jelenti, hogy egyszerűen figyelmen kívül fogják hagyni őt. Tetszik, vagy sem, az istenek laposra döngölik a trükközései miatt. De, a Külvidéken egy pengésnek itt van a legnagyobb esélye arra, hogy kacagást adjon nekik, mint bárhol máshol a Külső Síkokon. Szóval, szevasz birka - üdv itthon!
Mielőtt továbbhaladna ebben a könyvben, a Mesélő olvassa el a “Játékosok Útmutatóját a Síkokhoz” és a “Mesélők Útmutatóját a Síkokhoz”. Ez a részletező leírás egy kampányhelyet mutat be és néhány gyors kalandindítási ötletet ad egy Planescape kampányhoz. Habár ez az anyag éppencsak érinti a síkok többségét, kidolgozható alapot nyújt a Mesélőnek és minden egyéb hely, amit egy pengés valaha is felfedezhet, majd a későbbi dobozolt készletekben és kalandmodulokban részletesen ismertetve lesz.
A “Sigil és Túl” három részre van osztva. Az első rész - címe: “A ‘Föld’ fekvése” - csak azt írja le, hogy egy Planescape kampány milyen lehet, hogyan kell előkészíteni és végigvinni. A második rész - “A Külvidék jellemzői” - néhány helyet ír le, amelyek megtalálhatók a Külső Síkok központi, igazi semleges síkján. A harmadik rész - “Kapu Sigilbe” - hosszan ír a sík ellentmondásos szívéről, a Kapuk Városáról. Az egészet néhány kalandötlet zárja le és néhány kifejezés listája, amelyet egy krapek hall és használ a Ketrecben és a síkokon.
Ezzel a könyvvel a Mesélők nem csak azt tudhatják meg, hogy hogyan is kell végigvinni egy Planescape kampányt, hanem eszközöket is ad a saját kampányviláguk mellé. Végülis a síkok eltérnek attól és a Mesélő nem várhatja, hogy ugyanúgy vigye tovább őket, mint a régi kampányait. Tedd azt, és miért zavartatnád magad egyáltalán? Egy jó Mesélő a síkokat emlékezetes tapasztalatszerzésnek használja, semmint ugyanazon régi dolgok ismételgetésére.
Az AD&D hatalmasságok jó részének itt, a síkokon van az otthona, ami igazán könnyen elérhetővé tesz egy felejthetetlen kalandot - küldd el szegény játékos karaktereket Baator legmélyebb gödrébe, vagy Abyss legsötétebb rétegére és figyeld, hogy milyen gyorsan fogadják el ezt. Nos, a játékosok biztosan szívsen fognak visszaemlékezni arra a kalandra, amikor egy öreg Demogorgon felfalta és kiköpte őket (amit meg fog tenni, ha mindent jól csinálnak), de nem várják vajon, hogy az értékes karaktereiket kivonják a frontvonalból? Ez a csonkítás emléke, de ez nem túl jó, ha a karakterek túl akarják élni a dolgot és mégis, csak rugdosáson, sikoltozáson és véráramon vannak mindenáron keresztülrángatva. A jó emlék jó közérzet, érdekesség és izgalom, nem csak halál.
Persze, könnyebb egy Mesélőnek ezt elmondani, mint megtenni. Mint ahogy a mondottakban ott a lényeg, itt van pár dolog, ami könnyebbé teszi a cselekvést is.
Mi a cél?
Egy “Kalandmester Útmutató a Síkokhoz” a síkok tónusairól szól, az érzetről, amely egy egyedi karaktert ad a Planescape világhoz. A hangszín fontos és sokáig kell fennmaradnia a kampány emlékei között, de ez nem elég. Csak stílus anyag nélkül üressé teszi a világot - különös ízben gazdag, de hiányoznak a megszokott, valódi dolgok belőle. Az első lépés egy emlékezetes kampány kialakításához az, hogy ismerd a kalandozás céljait és szándékait a Planescape világban. Hogyan? Mi szükséges egy jó kampány végigviteléhez? Nos, a Mesélő akár tudja, vagy nem, minden létező világnak vannak beépített céljai a játékos karakterek számára. Tedd fel magadnak ezt a kérdést, mielőtt bármit is tennél: “mit szeretnének a karakterek elérni?” A válasz befolyásolja az egész kampány lefolyását. Nézzünk pár lehetséges választ egy Planescape történethez, előnyeikkel és hátrányaikkal együtt.
Arany és Dicsőség
Ez a legalapvetőbb kampánymotiváció: a karakterek gazdagok, magas szintűek akarnak lenni és a kalandjaik mindkettőt elérhetővé teszik. Ezen a megközelítésen a legtöbb alapszintű karakter barlangokban kószál, ahol nagy mennyiségű kincseket őriznek mindenféle szörnyek, és az előbbieket elveszik az utóbbiaktól (azaz a szörnyektől a kincseket - a ford. megj.).
Nos, nincs semmi baj ezzel az alapötlettel, de egy Planescape kampányban (hasonlóan sok, más kampányhoz), van pár logikai probléma. Egyszerű felfedezést (rablást, fosztogatást, kipucolást, stb.) tervezni Shekinester Fényes Udvarába lerontja a játék tónusát, amit a Mesélő féltően dajkál. A legtöbb kincset olyan dolgok birtokolják, amelyeknek több joguk van hozzá, mint a karaktereknek, és az ámulatba ejtő mágia egyszerű kalandozó-csalogatóként való használata csökkenti annak értékét a kampány és a játékosok számára, akik kezdenek úgy gondolni rá, mint puszta “inventory”-ra. Időközben a kalandozás megy tovább - minden egyéb cél nélkül - és megfosztja a Planescape világot attól a csodás érzéstől, amely kitölti a síkok bizarr univerzumát. Szóval, ha a fejlődést jutalmat ad, ez nem tesz egy kalandot emlékezetessé. Egy pengésnek több indok kell ennél, hogy átlépjen egy portálon.
A Csoda érzete
Oké, akkor mi van a síkok csodáival és fenségességével? Ez elég ok a kalandozásra? A síkok feltétlenül többek, mint különös felszínek, fura városok és bizarr személyiségek. A Mesélő színes leírásai, a szabadjára engedett képzelet mellett, bizonyára sok emlékezetes helyszínt kreálnak a játékosok számára.
De az egész csak ennyi: csak helyszínek, de ezek nem egyenlőek egy kalanddal. A játékos karakterek normális esetben nem hagyják abba a munkájukat, hogy megnézzenek néhány különös földet, vagy várost, csak mert különbözőek. Nekik más cél is kell, hogy az egészet összekösse.
Tehát hogy állnak eddig a dolgok? A pénz és a szintek adják a jutalmat, a csodaérzet színesíti a helyszíneket, de ami még szükséges, az a hosszútávú cél, ami egybekapcsolja ezeket.
Hosszútávú célok
Szóval adjak egy kalandnak valami szélesebb célt és a probléma meg is van oldva? Kétségtelen, minden kalandnak, vagy kampánynak kell lennie valami céljának, ha csak annyi kell, hogy a karakterek tudják, mit kell elvégezniük. A kincs- és szintszerzés is cél, habár nem egy erős alap egy tisztes kalandötlethez. Egy sajátos cél már hozhatja is az ötletet. “Ültesd el ezt a rózsát az Abyss 435. rétegén” elég ügyes cél és egy egész cselekménysor nő gyorsan köré: hogyan kerülnek a karakterek oda? ki akarja megállítani őket? mi történik, ha sikeresek és mi, ha nem? mi történik ezután?
A Mesélő megválaszolja ezeket a kérdéseket és felépít egy kalandot, míg a játékosoknak lesz egy tiszta célja, amit a karaktereiknek el kell érniük. Mégegyszer megkérdezem: a probléma megoldva, nem?
Talán igen, talán nem. A cél választ ad arra, hogy milyen karakterek fognak közreműködni a kalandban, de válaszol a miértre? Először is, miért kell egy rózsát Abyssban elültetni? Mit csinál az? Miért kell óvniuk a játékosoknak? Igen, a karakterek tapasztalatot és pénzt szereznek. Igen, emlékezetes időtöltés lesz keresztülvágni Abyss rémséges földjein. És igen, talán vissza is térnek és képesek lesznek elmondani: “megcsináltuk”. De ettől még kell egy ok a törődésre, egy téma, ami megmagyarázza a kalandjaikat és jelentést ad az erőfeszítéseiknek.
Téma
Ültess egy rózsát, gyűjts kincseket, látogass különös helyeket - de miért? Mi az, amiért a karakter megteszi ezeket? Ha a Mesélő meg tud felelni erre a kérdésre, tudni fogja, mi szükséges egy emlékezetes kampányhoz. Az emlék nem apró, érdekes helyszínekre, vagy gazdagon részletezett kalandokra, hanem az egészre vonatkozik - a miért, az ok, hogy létezik ez a város, hogy egy rózsát hurcolnak és ami szükséges a karaktereknek, hogy ne adják fel. Egy jó témával a játékosok többet tesznek, mint kalandoznak - egy kampánynak kezdenek neki és figyelnek a résztvevő karaktereik szerepére. A játékosok nem csak egy különös helyre fognak emlékezni, ahová a karakterük eljutott, hanem a miértre is, ami odavezette őket.
Szóval, milyen egy tipikus téma itt? Nos, egy Planescape kampány a hiedelmekről szól: ideákról, filozófiákról, moralitásokról és viselkedésekről. A síkok népei számára a multiverzum jelentése nem egy absztrakt kérdés - ez egy konkrét dolog, ami különbséget tesz aközött, amit tudnak és amit megtapasztalnak.
A kérdés az: “mit akarnak a játékos karakterek elérni?” és a lehetséges válaszok: “arany és dicsőség, csodaérzet, hosszútávú célok” és “téma”. De ez egy becsapós kérdés, birka - a valódi ének az, hogy “mindent, ami efölött áll”. Azonkívül jó dolog, hogy a síkok - a Külsők, a Belsők, és minden, ami közöttük van - tele vannak mindezekkel a dolgokkal, és egyebekkel. A dolgokat igazán érdekessé teszi, ha egy komoly Mesélő másodlagos kincsvadászatokban, csodákban, küldetésekben és témákban is gondolkozik, amelyeket belesző az éppen futó kampányba, szóval a játékosoknak több választási lehetőségük lesz, a szerepjátékba több sztorielem vegyül és sokkal élvezetesebb lesz az egész.
Filozófusok bunkókkal
Egy átlagos elsős picit visszafogottabb a Külső Síkok frakciói iránti rajongástól. Az Elsődleges Anyagi Síkon a filozófia csak az, hogy egy személy milyen módon látja a dolgokat. A valódi igazság, és légy óvatos, birka: az összes figyelmeztetés fontos egy ideológiára, mert akár a síkok határait is képes megváltoztatni! Ha egy városban elég lakó hisz abban, hogy a saját síkjuk zavarja a nyugalmukat, akkor az a város átutazik egy másik síkra, kicsusszanva az egyik realitásból és csatlakozva egy másikhoz. Másik irányból nézve, ha egy hatalmasság birodalmán túl élő elegendő néptömeg elkezd adakozni ama hatalmasság hitére, akkor a birodalma határa meg fog nőni, hogy befogadja őket.
Ez azt jelenti, hogy bármi a Külső Síkokon elképzelhető, hogy valami másnak a része lesz.
Amiben egy krapek hisz - törvény, káosz, jó, gonosz - a multiverzum közvetlen megközelítése. A filozófia több, mint puszta beszéd, a filozófia az cselekvés. Ennélfogva a Külső Síkok a rajta élők szíve és gondolatai örök háborújának adnak helyet.
Gondolkozz el ezen, birka. A Vérháború több, mint egy agyatlan, egymást kiírtó harc a démonok között. Ez egy háború egy egyszerű, egységes Alsó Sík létrehozásáért. A démonok gondolkozásmódja szerint azok, akiket nem győz meg ez a látásmód, az ki kell nyírni, be kell rakni a halottak könyvébe, és a Háború őrjöng tovább. Ugyanilyen okból, a sigili frakciók nem azért vannak, mert megfelelők; mindannyian a saját nézőpontjuk szerint próbálják irányítani a várost. Ha ez sikerülne, a teljes Ketrec áttűnne egy másik síkra (ez az, amiért a Fájdalom Úrnője nem csak egy figura - ő Sigil horgonya a multverzum többi részével szemben).
Mindezek a játékos karakterek számára is jelentenek valamit. Ez azt jelenti, hogy a cselekedeteik néha akár a síkok arculatát is megváltoztathatják. Ha belekeverednek a filozófiai politikába - például, akár elutasítják, akár támogatják egy határvárosban egy frakció hatalomátvételét - megóvhatják a várost a meredélytől, vagy megadhatják neki a végső lökést, hogy átessen a határon és átküldhetik egy másik síkra. Amint választanak, máris különbséget tesznek aszerint, hogy egy személy mit lát és tud.
Szóval, hogyan is működik ez a játékban? Nos, először is, ez ad egy teljesen új fogmintát az öreg “ideák ütköztetése” frázisnak. A jó, a gonosz, a semleges, a törvény és a káosz mind új területeket és követőket próbál szerezni a többiek kárára, miközben megpróbálja fenntartani mindazt, ami neki van. Ha két fracióvezető vitatkozik Sigilben, akkor az egyik vélheti, hogy a másik túl veszélyes és leüti, elfogja, nyilvánosan megszégyeníti, hamis vádakkal illeti, megöli, vagy kalandorokat bérel mindezek elvégzésére. Ez nem azért van, mert a vezetők személyesen utálják a többieket, hanem mert ez egy olyan helyszín, ahol az ideáknak valódi hatalma van. Ez az ideák ütköztetése, síki stílusban. Mint ahogy a címsor mondja: a frakcióvezetők “filozófusok bunkókkal”.
A frakciókra építve
Tehát, egy Planescape kampány környezete az ideák harca, olyan, ahol a vita vége akár kézzelfogható eredményű győzelem, vagy vereség is lehet. Szép, de mit jelent ez a játékos karakterek és kalandjaik számára? Nos, a legtöbb játékos úgy fogja találni, hogy élvezi egy, vagy több frakció nézőpontját és magatartását. Még akkor is, ha a karaktereik az Elsődleges Anyagi Síkot frissen elhagyó levélzöld elsősök, megvan a lehetőségük, hogy csatlakozzanak egy frakcióhoz, miután tanultak egy kicsit a választási lehetőségekről és találkoztak pár toborzóval, mindaddig, amíg a csapat elfogadja a választásukat. Ez sokkal lelkesebb szerepjátékhoz vezet - van frakció mindenkinek és a hitük eredményének “valódi” hatásai lehetnek akármelyik síkon. Mint említve volt, az eszme, amelyre egy idális kalandsorozat épülhet, az az, hogy “a játékos karakterek hite valódi különbséget okoz - az ezeken az idákon alapuló cselekedeteik megállíthatják, vagy csökkenthetik a a gonoszság, vagy a káosz (vagy a jóság, vagy a törvény) terjeszkedését.” Egy sajátos jellem átélésének, és egy frakcióhoz tartozásnak oka lehet, hogy: ezek kényszerítik a karaktereket, hogy tegyenek valamit. Ezek valami megfoghatót adnak, amely mellett, vagy ellen harcolhatnak.
Mivel bármilyen hely, ahová a karakterek odaférnek, megváltozhat, sokmindent kell megvédeni. Mindazokkal a szektákkal, démonokkal és erőkkel, amelyek odakint találhatók, rengeteg az ellenség, ami ellen őrt kell állni. A fenyegetés nem mindig állandó; a karaktereknek néha démoni kitöréseknek kell ellenállniuk, máskor meg valamely veszedelmes hatalom titokzatos követőivel kell küzdeniük. Az ellenség sohasem ugyanaz, egyik esetben sem - tiszta ügy, mire van szükség a démonok támadása ellen, de mit tegyen egy ütős, amikor egy jó istenség kezd egy másiktól földeket orozni? Természetesen az ellefelek sebezhetőek is. Ha egy gonosz orvhalászik egy jó területen, a jók visszaadják a szívességet.
Ennek a témának egy szép része az, hogy gyakran van a játékos karakterek előtt olyan út az ellenség megtámadásához és megsebesítéséhez, amely egy csepp vérveszteséggel sem jár. Például, a karakterek lehetnek elég befolyásosak, hogy felborítsák az egyensúlyt és megszereznek pár falut Carceriben, a Külvidék határa mentén. A hitük talán elég lehet ahhoz, hogy meggyengítsék egy tanar’ri lord hatalmát egy Abyss-i városban. A hitek harca sohasem ér véget, de nem hiábavaló. Ez olyan, mint az élet és a legtöbb ittlakó sohasem elmélkedett azon, hogy több napon keresztül is ezt téve, hiábavaló lenne. A legjobb pedig az, hogy ennek sohasincs vége. Nem lesz egy nagy utolsó harc, amely az egész világot véglegesíti; értelmetlen nem beszélni.
A téma lehet háttéresemény és nap, mint napi téma is. Ez fontos gondolat. Nem minden kaland szól az ideák harcáról. Néha a játékos karakterek csak pénzért, tapasztalatért, csodákért, vagy csak rövid életű célokért kalandoznak. Ez jó! A változatosság fontos. Ha egy ember minden nap csak főtt krumplit és sült húst eszik, egyszercsak megutálja a főtt krumplit és a sült húst. Ha minden kaland a síkok változásairól szól, előbb-utóbb a játékos egy kis szünetre fog vágyakozni. A válozatosság tényleg a szerepjáték fűszere. A Mesélők jegyezzék meg: a könyv további része tele van kalandötletekkel, amelyek a frakciók közötti összjáték körül forog. A Külvidék helységtára és a Sigillel foglalkozó részek egyaránt további kalandokkal és ötletekkel vannak tele. Ha a Mesélő megakadt az ötletekben, mindig átlapozhatja ezeket az oldalakat és meglátja, mi kelti fel az érdeklődését. Nézd meg a “A frakciók szabályai” részt a frakciókról szóló információkért.
A kalandsorok felépítése
“A legtöbb birkának jobb, ha le van láncolva, mintsem szabad. Mint például te.” /Tall Tally, Kegy-ölő
A Planescape világ témájának és tónusának ismerete még nem garantál egy csodálatos kalandsort. Van még egy csomó apróság, amit ki kell dolgozni. A téma olyan, mint egy ház terve: ránézésre lehet szép, de ettől még nem tartja távol az esőt. A terv csak olyan jó, mint ahogy a ház, amely belőle épül, a téma csak pedig olyan jó, mint a kalandsorozat, ami el fog indulni belőle. Végül van itt néhány praktikus tanács, ami segíti a finomabb és jobban kidolgozott játékot.
Induljunk
Habár a játékosok (a Mesélői paraván mindkét oldalán) nem sokat gondolnak erre, egy csapat jó játékos karakter a leglényegesebb kulcsa bármely kalandsorozatnak. Őszintén szólva, a játékosoknak nem kellene megengedni, hogy összevissza olyasmi dolgokat válasszanak, mint osztály, jellem, faj, vagy frakció. Inkább olyaféle választás felé kellene irányítani őket, amely egyaránt boldoggá teszi őket is, valamint kiszolgálja a csapat szükséges igényeit is. Ez különösen igaz frakciók és jellemek választásánál egy Planescape kalandsorban.
Ezzel szembe kell nézned, birka. Nem minden frakció fog másokkal együttműködni. Káoszista és Harmónium karakterek összekeverése biztos receptje a bajnak. Több időt fognak eltölteni egymás becsmérlésével, mint a kalanddal - ha nem, akkor nem játsszák ki a szerepüket. Egy kevés csapaton belüli súrlódás az jó, mert mindenkit ébren és kreatívan tart, de a túl sok lerontja mindenki szórakozását. Mikor a játékosok frakciókat választanak, emlékeztesd őket a szövetségesekre és ellenségekre is, amelyek ezzel járnak. Ha a csapat barátokra és ellenségekre válik, az problémához fog vezetni. Bíztasd a játékosokat arra, hogy váltsanak frakciót, míg legalább háromnegyedük olyan csoportba nem kerül, amely szövetségben, vagy semlegességben tud lenni a többiekkel.
Ha kiválasztották a frakcióikat, segíthet, ha egy okot találnak, hogy a karakterek miért egy csapatban dolgoznak. Egy első kaland állítson fel egy olyan szituációt, amelyben mindenki találkozik és egy közös cél érdekében indul felfedezésre. Ha a Mesélő nem így tervezi, akkor adjon foglalkozásokat a játékosoknak. Legyenek tisztában a csapatuk hátterével. Az eredmény sokkal érdekesebb lesz és a játékosok beleélését jobban elősegíti.
Végül, a Mesélőnek ki kell választani azokat a karaktereket, amelyek a síkokon nőttek fel és ismerik a dolgok titkait. Ez az, amire a “Játékosok Útmutatója a Síkokhoz” van. Bíztassa a játékosokat - különösen a síki karakterűeket -, hogy olvassák el. Ez egy csomó időt megspórol a dolgok későbbi ismertetésekor.
1-3. szintű kalandok
Kezdetben a karaktereknek nincs sok életpontja, vagy sok mágiája, szóval úgy tűnhet, számukra a síki kalandozás lehetetlen. Könnyű megérteni, hogy csak a legkeményebb ütősöknek van esélye megmaradni odakint - addig a legtöbb játékos a síkokat csak a legerősebb elsősök szemén keresztül láthatja. Nos, nem csak ez az eset lehetséges, birka. Egy csomó dolog van, amit az alacsony szintű karakterek megcsinálhatnak. Természetesen a karakterek nem szállhatnak szembe egy csatában a tanar’rikkal és a hozzá hasonlókkal, nem remélhetik, hogy túlélik, de ez nem különbözik a sárkányok elleni harctól egy elsődleges anyagi síki világon - zöldfülű kalandorok, akik életben akarnak maradni abban a csontokkal teleszórt fészekben, ahol a múlt héten eltűnt a város legkeményebb ütőse. Ilyen szintű kalandokban jó ötlet, ha a karakterek az otthonukhoz közel maradnak.
Szerencsére rengeteg kalandlehetőség van Sigilben. Sikátorok, a föld alatti járatok, a nyomortanyák és még a Labirintusok is mind jó helyek a tapasztalatlanoknak a felfedezéshez. A rövid és egyszerű kalandok más síkokra, a nehezítések a szerepjátékban és könnyítések a harcban, jó bemutatót tudnak adni az újonc karaktereknek mindarról, amit a multiverzum nyújtani tud. Ezenfelül a játékosoknak szükségük van időre, míg kiismerik a különféle frakciókat, melyik támad azonnal, és melyik fenyeget. A Mesélő használhat sigili látogatókat is, hogy megadja a karaktereknek a többi sík érzetét. Például akár még egy Alsó Síkról érkezett yugoloth zsoldossal is tárgyalhatnak, vagy egy felső síki einheriarral is, ha csak az eljövendő kihívásokról akarnak érzeteket szerezni.
4-7. szintű kalandok
Mostantól a karaktereknek elég a szintjük, mágiájuk, életerejük, ami után megkockáztathatják elhagyni a fészküket, hogy felfedezzék a Külvidéket. Egy csomó dolgot megtehetnek odakint, megóvhatnak kapuvárosokat a más síkokra való átcsúszástól, üzletelhetnek a baatezu és tanar’ri proxikkal, és - természetesen - csodák és kincsek után kutathatnak. A karakterek talán még nincsenek felkészülve a démonok elleni küzdelemre, legalábbis addig nem, míg el nem érik ezen szintek felsőbb tartományait. Egyébként a Mesélő megengedheti a csapatnak, hogy kimozduljanak Sigil relatív biztonságából és egy állandó bázist létesítsenek valahol a Külvidéken.
Ezen a szinten a jó kalandok sorozata a játékos karakterek hitét teszteli, csakúgy, mint a frakciójuknak és a jellemüknek való elkötelezettségüket. Az alacsonyabb szinteken ez túl korai - a szegény krapekoknak még nincs kifejlett síki személyiségük. De ez már jó időpont arra, hogy morális dilemmák, kalandok elé állítsd őket, ahol a jó és a rossz közötti választóvonal szürke. A Mesélő bíztassa a csapatot a szerepjátékra. A játékos karakterek megoldásai, amelyek a filozófiájukon alapulnak, sokkal érdekesebb személyiségeket építenek fel és a gazdag anyagot biztosítanak a Mesélőnek a későbbi kalandokra.
8-10. szintű kalandok
Ettől kezdve a karakterek készen állnak arra, hogy eldöntsék a saját hitüket és tényleg felfedezzék a többi síkot. Ezen a ponton a Mesélőnek kevésbé az dolga, hogy részletes kalandokat alkosson - abszolút kezdetekkel, középpel és véggel -, inkább felvázol egy problémát és bemutatja az előadókat. A játékos karakterek választásai sokkal aktívabban meghatározzák az alaphelyzet útirányát és akár még a síkok egy kis darabjának arculatát is megváltoztathatják.
A játékos karakterek esetleg jobban részesei akarnak lenni a frakciók politikájának és több figyelmet szentelnek az események felelősségének. Többet értenek meg abból, hogy mi folyik körülöttük és a személyiségük igazán próbára lesz téve, egyszóval természetes a számukra, hogy felkeltik a hatalmasságok figyelmét. Ez nem olyasmi, hogy a hatalmasságok felemelik őket, jócskán megnövelik a képességeiket, vagy egyszerűen eltapossák őket, mint a bogarakat. Ehelyett a játékos karakterek, mint ennek, vagy annak a hatalmasságnak a proxijának csatlósai, ideiglenes “munkákat” kapnak, csábítások és felajánlások mellett, amelyeket más versengő hatalmaktól kapnak…
11. és nagyobb szintű kalandok
Miután túléltek minden mást, a játékos karakterek már készen állhatnak, hogy valóban megváltoztassák a saját életüket. Ami ekkor történhet, az főleg azon múlik, hogy a játékos mit akar most és mit a kalandsorozat történelmében. A karakterek akár teljesértékű proxivá válhatnak, vagy megalapíthatják a maguk birodalmát. A varázslók megpróbálhatják megalkotni a saját félsíkjukat az Éteri Síkon. Még az is lehet, hogy néhány karakter kisebb hatalmassági pozícióra aspiráljon. Ebben az esetben még hosszú út áll előtte és sok kalandot kell véghezvigyen, de már a puszta lehetőségek is, amik előtte állnak, okot kell adjanak az izgalomra.
A problémák kezelése
A kampányok olyanok, akár az igazi szerelem - egyik sem megy simán. Problémák lesznek, mert a problémák mindig bekövetkeznek, függetlenül attól, hogy milyen jól irányítod a kampányt. A legtöbbször ugyanazok a dolgok, amelyek az összes kampányt megfertőzik: karakterviszályok, ötlettelenség, túl sok mágia, túl sok kincs és így tovább. Ezen túl van egy pár olyan gond, amely csaknem egyedi a Planescape kampányokban.
A Multiverzum mérete
Ez ismétlődően áll: a multiverzum egy nagy hely! A néhány tucat univerzummal bűvészkedni csakhamar több munkát fog jelenteni, mint amit a Mesélő le tud kezelni. Sok sík van és sok választási lehetőség, tehát a gyors megoldás, hogy önkényesen korlátozza őket abban, hogy melyiknek van kapuja, csatornája és portálja. A Mesélő irányítja az összes ilyen dolgot, szóval ő meg tud nyitni, vagy el tud zárni területeket a síkokból, ahogy az szükséges. Ha a karakterek nem elég erősek, hogy végigvigyenek egy kalandot Abyssban, nem ad nekik átjárót oda! Ha a Mesélő nem ad semmi leírást Mt. Celestiáról, akkor nincs is szükség arra, hogy egy út vezessen oda. Amikor a Mesélő és a karakterek készen lesznek, az útvonalak egyszerűen feltűnnek.
Még egy síkon belül is, a távolságok óriásiak és kezelhetetlennek tűnnek. Gloriumtól Curstig gyalog haladva egy örökkévalóságnak tűnik az út (ld. a Külvidék térképét), de valójában nem annyi. Először is, az utazás napjai összenyomhatók egy szimpla kijelentésbe: “misztikus fénnyel övezve lovagoltok egy különös karavánban három hétig, mielőtt elértétek volna Curstot”. Másodszor, a Mesélő mindig nyithat ajtókat Sigilben, hogy a karaktereket kényelmesen eljuttassa az egyik helyről a másikra. Emlékezz, ezek a síkok közti rövidítések azt jelentik, hogy bármely kaland unalmas részeit ki lehet vágni így és a karaktereknek nem adnak könnyű kiutakat!
A világ “érzete”
A Planescape készletben az attitűd érzékelhető! A viselkedés több szerepjátékot igényel a játékosok és a Mesélő részéről egyaránt. Sajnos, néhány játékos szánalmasan erőlködik vele, vagy még csak nem is zavartatja magát azzal, hogy a szerepében játsszon. Ha ők nem játsszák ki a részleteket, egy csomó minden, ami a Planescape játékokat szórakoztatóvá és érdekessé teszik, eltűnik.
Először is, ne büntesd a játékosokat, ha ez történik. A szerepjáték a Mesélővel kezdődik. Légy biztos benne, hogy a tónus - arrogancia, cinikusság, még a szleng is - mindent átsző. Élvezettel és stílusosan szerepjátsszd a nemjátékos karaktereket. Ha látják ezeket a viselkedéseket akció közben, a játékosok rá fognak jönni, hogy mely látszólagos részleteket kell kijátszaniuk. Habár ha egy játékos még így sem veszi fel a dolgot, buzdítsd arra, hogy nézze át a választott frakcióját, osztályát, faját és jellemét. Néha egy játékos anélkül választja ki ezeket, hogy teljesen értené ezek kijátszási módjait. Leggyakrabban a játékos “belenő” a szerepébe, de néha az elemek egyszerűen nem kattannak be. Ha van egy jobb választás, akkor a Mesélő szólítsa fel a játékost a cserére. Ez biztosan megtöri a szabályokat, de a Mesélőnek megvan a joga hozzá és a játék az tapasztalatszerzés.
Néha a játékosok (és a Mesélők) egyszerűen nem értik a szerepjátszást. Felfogták a kockadobások rendszerét, a karakterosztályokat, a varázslatokat és minden ilyesmit, de egy szerep megalkotásának minőségi ugrását nem, hogy olyanok legyenek, mint egy színész egy színdarabban, vagy mozifilmben. Egy jó Mesélő segíthet ezeknek a játékosoknak és ők előbb-utóbb feltalálják magukat. Olyan szituációkba helyezd a csapatot, amelyekben csak a jellemük és a frakciójuk alapján tudnak dönteni, olyan szituációkba, amelyekből varázslatokkal és fegyverekkel nem tudják kivágni magukat. Emlékeztesd őket, hogy gondolkodjanak úgy, mint például a Sivárok, az Istenemberek, a Jelzősök, törvényes jók, vagy bármi más. Kényszerítsd őket arra, hogy meghatározzák azokat a dolgokat, amelyeket a karaktereik szeretnek és utálnak. A válaszaikat fokozatosan építsd bele olyan részletekbe, amelyeket meg tudnak érteni és ki tudnak játszani.
Mega-szörnygyakás
“Ők kötelet adnak neki, ha nem fizet a zenéért - tulajdonképpen nem tudnak kötelet adni neki; csak átvetik a nyakán - kivéve, hogy nincs nyaka, szóval csak kötelet tudnak adni neki helyette - vajon miféle zenét hallott mellesleg?” /Nohut, egy Káoszista, egy démon perében
“Hé, a síkok az istenek otthona, valóban erős démonoké és szörnyeké, amelyeket még elképzelni sem tudunk, szóval menjünk és öljük meg őket!”
Ezzel egy a gond, birka: egy Planescape történet nem arról szól, hogy üssük ki Thort és vegyük át a helyét, vagy hogy kinyírjuk az összes baatezut, ami csak létezik. Ez nem egy hivalkodó kirándulás, ahol a karakterek feltehetően azért vannak, hogy a legkeményebb, leggonoszabb és legnagyobb lényekkel harcoljanak mindenfelé. Ha egy Mesélő ilyen módon visz egy kampányt, elvéti a célt. Lapozz vissza és olvasd el újra a tónusról szóló részeket és érezd át újra azokat.
Természetesen a Mesélő vihet egy nagy kampányt és lehetnek játékosai, akik “ölj-meg-mindet-amit-látsz” módban játszanak. Nehéz kiegyezni velük - ők tipikusan mindenkit megtámadnak, akiről feltételezhető, hogy beszélni kell velük, mielőtt egy szerepjátékos szituáció kialakulna. Ez az, amikor itt az ideje, hogy használd a síkok arroganciáját és hatalmát, hogy ezeket a könnyelmű birkákat a helyükre tedd. A hencegő krapekok gyorsan felhívják magukra a veszedelmes ütősök figyelmét mindenfelé - amikor egy test túl hangosan jár és beszél egy olyan helyen, ahol a viselkedés formálja az univerzumot, mindig lesznek kihívók, akik buzgón lenyomnak egy testet. És függetlenül attól, hogy milyen nagyok és gonoszak a bajkeverők, mindig lesz valaki, vagy valami, a következő kanyarban, ami keményebb - főleg a síkokon, ahol a hatalmasságok annyira karnyújtásnyira vannak, amit egy birka elképzelni sem tud. Emlékezz arra, hogy egy nagyobb hatalom a saját honbirodalmában bármit megtehet, amit a Mesélő csak akar. Ha tényleg rájuk száll, akkor nincs esély győzni ezekkel a lényekkel szemben, ha ő tényleg győzni akar.
Ha a játékos karakterek egy kicsit is harcörvendők, a legjobb megoldás, ha olyan helyzetekbe hozod őket, ahol a harc és a gyilkolás nem működik. Az elrendelt céljuk lehet például békét kovácsolni két jó sík lakói között, vagy alkudni egy baatezuval az általa fogva tartott foglyok kiszabadításáért. A Mesélő addig használja ezt, amíg rászoknak a tényleges szerepjátékra és nem csak a kockadobálásra.
Ha a karakterek tényleg vérszomjasak és egyszerűen nem akarnak megváltozni, van még egy másik stratégia: talán kegyetlenebb a játékos karakterek lemészárlásánál az, ha egyszerűen figyelmen kívül hagyják őket. Olyan helyzetekbe hozd őket, ahol a kiszemelt áldozatuk vagy túl hatalmas, vagy lehetetlen megsebezni. Amint a karakterek sikertelenül megtámadják az ellenfelüket, az csak ásít egyet és elhagyja a helyszínt, hogy érdekesebb társaságot keressen magának. Amikor rájönnek, hogy nem tudják megölni az ellenfelüket, még a legjobb ütésükkel sem, a játékosok történetesen más módszereket fognak keresni, hogy elérjék a céljukat. Ez egyszerűen a szerepjátékba kényszeríti őket. Ez egy körülményes módszer, de a játékosoknak meg kell tanulniuk, hogy a karaktereik nem ölhetnek meg bárkit, akit meglátnak.