Szerepjáték ismertetők - Savage Worlds Deluxe Edition (SWDX)
Írta: Petrus (v1.1, 2022); eredetileg megjelent: 2012. február 17., LFG
Habár már korábban született egy Savage Worlds Explorer’s Edition ismertető az LFG-n Cthulhu jóvoltából, a játék fejlesztése tovább haladt az elmúlt években és tavaly nyáron megjelent a legfrissebb, legújabb kiadás Deluxe Edition címmel. Mivel történtek kisebb-nagyobb változások és bővülések a rendszerben és úgy általában véve a Savage Worlds kiadása kapcsán, úgy gondoltam, nem árt kicsit áttekinteni újra a játékot és a kapcsolódó kiadványokat - a magam bőbeszédű stílusában. :)
Történelem
A játék viszonylag frissnek mondható, hiszen 2003-ban jelent meg az első kiadása. Fejlesztője az a Shane Lacy Hensley, aki elsősorban a Deadlands kapcsán lehet ismerős hazánkban, pedig ezen kívül számos táblás játékot, regényt és más szerepjátékot is írt, valamint ő volt a Cryptic Studios egyik vezetője a City of Heroes és a City of Villains MMORPG-k fejlesztése idején. Jelenleg az 1994-es alapítású Pinnacle Entertainment Group (PEG) fővezére és tulajdonosa. A Deadlands első kiadása 1996-ból származik és sokáig a PEG vezető címe volt, nyolcszoros Origin Awards győzelmeivel az egyik legnépszerűbb és legtöbbet díjazott szerepjátéknak számít, egyes forradalmian új megoldásai máig visszaköszönnek más rendszerekben és a Savage Worlds-ben is. Hensleyt már akkor foglalkoztatta egy egységes, univerzális rendszer gondolata, amelyre a PEG teljes kínálatát felépítheti, ezért a Deadlands alaprendszerét tovább egyszerűsítve és újraírva megalkotta a saját rendszerét, amelyet Savage Worlds-nek nevezett el. A név egyben utalás is a játékrendszer alapvető, könnyed stílusára, amelyhez jól igazodik az általános jelmondata is, azaz: “Fast! Furious! Fun!”. Az új rendszer célja a gyorsan, egyszerűen megtanulható és pörgősen alkalmazható szabályok megalkotása volt, amely sokkal kevésbé hagyatkozik az akkoriban már népszerű bíbelődős, túlbonyolított, bónusz/büntetés-számolós, változó célszámos rendszer-elemekre (“Fast!”), ehelyett az események hatásaira, effektjeire hagyatkozik, nem titkoltan a pulp és blockbuster filmek és képregények stílusát előtérbe tolva (“Furious!”), hogy a játék tényleg a szórakozásról és az élményekről szóljon (“Fun!”). A rendszer alapvető elemei jól elkülöníthetőek, ezért bizonyos ésszerű keretek között bármikor kiegészíthetők, áttervezhetők, vagy elhagyhatók, ahogy az adott világ és mesélői stílus megkívánja.
Tehát 2003-ban járunk és megjelent az első kiadású Savage Worlds. A PEG ekkoriban Great White Games néven futott, így ha ilyen címke alatt futó kiadványokat találunk, ezek még ehhez és a 2005-ös Revised kiadáshoz tartoznak. (Egyébként a PEG 2005 végén visszaváltotta a nevét a mai formára és a Studio 2 Publishing kiadói-terjesztői hálózatát használva adja ki a kiadványait, ezért “PEG” helyett gyakran “S2P”+katalógusszám alatt lehet megtalálni ezeket.) A Deadlands már bemutatott pár olyan rendszerelemet, amely később a Savage Worlds jellemzője is lett, ilyen pl. a többféle kockán alapuló dobásrendszer, a kalandkártyák, vagy a “fate chips” (sorspont) használata. Az új rendszer 2004-ben rögtön el is vitte a Gamer’s Choice díjat az Origin Awards-on és akkoriban kezdett először beszélni mindenki egy új, izgalmas, gyors univerzális játékról, ami nem annyira lecsupaszított, mint a technikai szabályokat jobban kedvelő mesélőket elriasztó minimál-FUDGE, de nem is annyira mütyűr-számlálós, aprólékos, mint a GURPS, és nem olyan kaszt-kötött és kissé dohos, mint a D20 Modern - és teljesen fun vele játszani.
2004-2005-ben jött ki a Revised Edition és igazából ettől kezdve lehet a Savage Worlds “boom”-ról beszélni, a játék ekkor került be igazán a szerepjátékos köztudatba. 2006-ban kijött a Deadlands Reloaded, amely már erre a Revised rendszerre épült és sorra jöttek ki az egyéb, PEG-, vagy licencelt kiadású játékok, mint az Evernight, a 50 Fathoms, vagy a Rippers. Aztán 2007-ben jött a kisméretű, univerzális rendszerhez mérten szokatlanul alacsony árú (10 dolláros) Explorer’s Edition (továbbiakban EX), amely az árával ellentétben korántsem a Revised egyfajta lecsupaszított változata volt, hanem egy teljes értékű, több helyen is bővített és modernizált rendszer, amely azóta a Savage Worlds világok standard alapkönyvévé vált, és sorra jelentek meg hozzá a további játékok, mint a Solomon Kane, a Slipstream, a Space 1889 Red Sands, a Hellfrost, a Sundered Skies, és még számos egyéb cím (ezek némelyikéről született már az LFG-n ismertető). A Savage Worlds egyfajta szinonímájává vált a gyors, egyszerű, univerzális rendszereknek, bár nem lett kirobbanóan nagy siker más hasonló címekhez képest, de elegendően nagy és stabil rajongótáborral bír, amelyet a PEG a saját oldalain rendszeresen ellát új információkkal, letölthető anyagokkal, a fórumban a vezető fejlesztők gyakran felbukkannak és válaszolnak a feltett kérdésekre, a licencpolitikájuk pedig követendő példa lehetne a legtöbb mai kiadó számára.
Az EX megjelenése után kerültek felfrissítésre az olyan, ma már beszerezhetetlen ún. Toolkit kiadványok, amelyek az alaprendszer bővítették fantasy, sci-fi, pulp stb. irányokban, az alapokhoz illeszkedő bővítésekkel. Az új sorozat a Companion címre hallgat és eddig három része jelent meg az EX-hez teljesen (árban is) hasonlító formátumban, a Fantasy, a Super Powers, és a legfrissebb, a Horror Companion. Van még egy hasonló kiadvány, a Necessary Evil, de az nem a Toolkitek között jelent meg, hanem a Revised kiadáshoz, mint szuperhősös kiegészítő és egyben Föld-inváziós kampány. Ennek is kijött az EX-hez igazított második kiadása, de a Super Powers már felülírta a nagy részét. Az ígéretek szerint hamarosan jön majd a rég várva várt Sci-Fi Companion, de a tervek szerint lesz Martial Arts, Post-Apocalyptic, és Pulp kiegészítő is.
A rendszerhez az EX után sokáig nem is nyúltak, csak a fórumokon volt szó arról, hogy talán majd lesz egy javított, bővített kiadás, de a hibák sem voltak olyan egetrengetőek, hogy ne lehetett volna menet közben beépíteni a javításokat a játékba. Végül aztán 2011-ben kijött a Deluxe Edition (DX), a korlátozott példányszámú, hagyományos méretű, keményborítós kiadás, amely az EX alaprendszer mellett beemelte a fórumokon és a Companion-ökben korábban közzétett bővítések és tapasztalatok jó részét, de igazából nagy változást nem okozott (kivéve talán az üldözés szabályokat, ami ismét teljesen új lett; erről alább bővebben is írok). A DX nagy, hardcover kiadásából elvileg nem lesz reprint, ami elfogy, elfogy (én 2011. december elején még tudtam rendelni az Amazonról, akkor már csak néhány darab volt, de ahogy most nézem, még van belőle), de azóta kiderült, hogy lesz ebből is kisformátumú EX-szerű kiadás. De az EX-DX eltéréseket tartalmazó dokumentum egyébként is szabadon letölthető a PEG oldaláról (nem tartalmaz minden újdonságot, csak a változásokat).
Fontos megjegyezni még, hogy a DX rendszerszinten teljesen kompatibilis a korábbi EX és Companion (és kisebb mértékben a még korábbi egyéb) kiadványokkal, tehát aki együtt rendel ilyen könyveket, nem fog pórul járni, illetve a DX újítások is gond nélkül visszaemelhetők az EX-be. Másik fontos információ, hogy a világkönyvek nagy része önállóan nem használható, kell hozzá az alapkönyv (kivéve a Solomon Kane és a Pirates of the Spanish Main, ezek “önhordó” kivitelűek), mert csak nagyon felületesen tartalmazzák a rendszert (a világhoz igazítva). DX-hez eddig egy két világ jött ki, az amerikai “indiános, aztékos, majás” stílusú Totems of the Dead, és a lengyel eredetű, de nemrég angolul is megjelent Nemezis, ami egyfajta Sötét Istenek vs emberiség poszt-apok világ.
Miután januárban megérkezett végre az én Deluxe könyvem is, ismerkedjünk is meg vele közelebbről. A mérete ugyanolyan, mint a szokványos szerepjátékos kiadványoké (tehát nem EX füzet), a borító keményfedeles, a címkép pedig a Companion-sorozatnál bevezetett dizájnhoz hasonlít. Belül 160 oldal, minden lap színes (az EX mű-térképes, tervrajzos stílusához hasonló sárgás háttér is van) és az illusztrációk is színesek. A képek minősége mondjuk változó, akadnak jobbak és rosszabbak, de a többségük átlagos, a korábbi kiadványokból vannak újrahasznosítva, bár akad egy-két kakukktojás, amelyet egyesek a fórumon már a közelgő Sci-Fi Companion előszelének vélnek (mivel a Horror még csak ősszel jelent meg nyomtatásban, szerintem jövő év vége előtt nem valószínű a megjelenése). Összességében szerintem az EX jobban néz ki, nem annyira csupasz és a képek is jobbak valamivel. A cikkben szétszórva találhattok pár képet a jobbakból, ezeket a DX-ből és a Companionökből válogattam össze.
Mivel a könyv felosztása nagyjából követi a szokásos módszert (azaz karakterek, felszerelés, alapszabályok és harc, kiegészítő szabályok, mágia, szörnyek), nem mennék végig oldalanként, csak azokra a pontokra fókuszálnék, amelyek a rendszerről és annak egyedi vonásairól szólnak.
A rendszer
Ha úgy döntünk, hogy mostantól Savage Worlds-öt fogunk játszani mondjuk D&D helyett (ami egy roppant bölcs és előremutató döntés! :) ), a régi kockakészleteinket szerencsére nem kell kidobni, ugyanis a d4-től a d12-ig mindegyikre szükségünk lesz. Lehetőleg legyen egy, a többitől eltérő színű d6-unk (l. a hőskockánál írtakat), a többiből elég egy-két akármilyen. A játékban minden dobás valamilyen kockával történik, amelyhez néha módosítók is járulnak és az eredménynek el kell érnie egy célszámot, legtöbbször 4-et, ritkábban mást. Fontos jellemző még, hogy szinte minden dobás egyben “robbanhat” is (játékban ez az “acing”, v. “aces”), azaz ha maximumot dobtunk a kockán, tovább dobhatjuk és az értékek összeadódnak. A 4-es célszám nem tűnik valami magasnak, de a módosítók is ritkán lépik túl a +/-2-es értéket, a rendszerben nem ezek az innen-onnan származó értékek számítanak igazán.
A sikerfokot az ún. emelés (raise) jelzi, általában csak egy emelésig kell számolni. Az emelés azt jelenti, hogy a tesztdobás legalább 4 ponttal meghaladta a célszámot. Ilyenkor általában speciális képességek aktiválódhatnak, extra sebzéskockát lehet kapni, vagy különleges események történnek.
Vannak összemért tesztek is, ez esetben nem célszámot kell elérni, hanem minél nagyobb értéket. Az nyer, aki a legmagasabbat dobta.
A segítő dobásoknál van egy fő karakter és vannak a segítők. Először ezek dobnak (ha képzetlenek, akkor nem dobhatnak) és minden sikeres teszt és emelés +1-et ad a fő karakter tesztjéhez, többnyire legfeljebb +4-ig.
Minden karaktert (és szörnyet, robotot satöbbi) alapvetően öt jellemző (trait) ír le, ezek: Strength (erő), Agility (ügyesség), Smarts (ész), Spirit (szellem), Vigor (kitartás). Minden Traithez valamilyen kocka tartozik a d4-től (leggyengébb) kezdve a d12-ig (legerősebb). D4 alatti értékek nincsenek és kezdetben néha a d12 sem elérhető, de legendás szinten már d12 fölé is lehet menni, ilyenkor minden növelés +1 bónusz ér, de a kockatípus már nem változik. Ha Trait-tesztet kell dobni, a hozzá tartozó kockával dobunk.
A karakter faja befolyással lehet a jellemzőkre, de a képzettségekre is. A könyv tartalmaz néhány tipikus fajt mindenféle érából, de a Fantasy Companionból átemelték a “fajkészítő” listákat is, amelyek a különféle képességeket pozitív és negatív pontértékekbe sorol be és ez alapján minden faj egymáshoz képest kiegyensúlyozottan megalkotható.
A képzettségek (skill) ugyanezt a sémát követik, az alaprendszer mintegy húszat sorol fel a legszokásosabb listáról. A képzettségek elég tágan értelmezettek, de a rendszer lehetőséget ad a finomhangolásra is, ha úgy kívánja valaki. Pl. közelharcra csak egy Fighting, távharcra meg egy Shooting képzettség van, ez mindent tartalmaz, ami ezekkel a cselekvésekkel kapcsolatos, de a mesélő (vagy a világ) megszabhat különféle alcsoportokat, amelyek fejlesztése külön történik. Minden képzettség valamelyik jellemzőhöz kapcsolódik és ugyanúgy kockákat lehet hozzárendelni, de a két dobás nem adódik össze, a jellemző mindössze limitálja, hogy egy képzettség fejlesztése milyen szinttől válik nehezebbé (ha még kisebb, vagy egyenlő, akkor feleannyi pont, mint utána). Ha egy karakter nem rendelkezik a megfelelő képzettséggel, de a mesélő megengedi (általában nincs akadálya), dobhat egy d4-et, -2 módosítóval. Minden képzettségdobás egyben Trait-dobásnak is számít, vagyis a kockák itt is robbanhatnak (képzettlenül is).
Kicsit különlegesen működnek a Knowledge (ismeret) képzettségek. Bár van olyan képzettség, hogy Knowledge, amelynél tetszőleges részletességű alcsoportok kialakíthatók, a rendszerben létezik az ún. “common knowledge” fogalma is, ami alapesetben a Smarts jellemzőre épül. Ha valamilyen háttér információra van szükség, számos egyedi képzettség helyett egyszerűen csak dobni kell a jellemzőre, amelyre a karakter előtörténete, korábbi ismeretei, vagy kapcsolódó képzettsége bónuszokat adhat.
Kicsit homályos lehet ez, de lássunk egy példát (a könyvből): ha a történet szempontjából fontos, akkor mondjuk egy sikeres Common Knowledge dobással bárki megállapíthatja, hogy egy barlang falát nem az idő, hanem valamilyen lény művelte meg szerszámokkal. Egy tipikus törpe többet tudhat az ilyesféle dolgokról, tehát ő kaphat +2-t. Egy ember számára mindez semleges, bár tudhat egy-két dolgot, de ő nem kap módosítót. Egy elf, aki egy erdőben nőtt fel és fogalma sincs a barlangokról, vagy a kőfaragásról, -2 levonást kap. Ha a törpének van Knowledge (Stoneworking) képzettsége, még azt is megmondja, hogy milyen faj és körülbelül mikor alakította ki a barlang falát, és sikeres tesztdobással azt is kiszúrja, hol vannak a megfelelő pontok, ahol minimális erőkifejtéssel be lehetne omlasztani az egészet.
Megjegyzendő, hogy korábban az EX-ben (és elődeiben) szerepelt a Guts (hidegvér) képzettség, amely a félelem dobások ellen szolgált ellenpróbaként, de a DX alapfilozófiája szerint a Spirit jellemző is elegendő ehhez. Persze ha olyan a világ, ahol a félelemnek és az ellene való védekezésnek hagyománya van (pl. Deadlands, vagy a horror kampányok), a Guts továbbra is használható.
A korábbi EX-hez képest amúgy nincs más lényegi változás, de jó pár képzettség egyértelműbb, bővebb leírást kapott (pl. a Persuasion, vagy a Gambling).
Van néhány származtatott jellemző is (derived attributes). A Charisma (karizma) alapesetben +0 értékű és módosítóként viselkedik a szociális helyzetekben (azaz lehet negatív is). Változtatása többnyire előnyök és hátrányok felvételével lehetséges. A Pace (tempó) a karakter alapsebessége, normál emberek esetén 6-os értékű. (Ha már itt tartunk: a játék épít a minikre, de nem kötelező használni azokat. A távolsági léptékek egységesen inch-ben vannak megadva, ahol egy inch a valóságban két yardnak (vagy méternek) felel meg. (Alapvetően nincs “grid”, de használható.) A Parry (hárítás) érték a Fighting értékéből számítódik, közelharcban ez az ellenfél célszáma. Pajzsok és bizonyos képességek módosíthatják, de ritkán változik. Végül pedig van még a Toughness (szívósság), ami a Vigor-ból ered és a sebzések elviselésére szolgál (a sebzésdobásoknak gyakorlatilag ez a célszáma). A páncélok és bizonyos képességek módosíthatják, de általában ez is elég statikus érték, a rendszerben nincs “hit point” (illetve l. később a woundok szerepét).
A Toughness, vagy a Parry szörnyeknél, járműveknél néha extrém magas is lehet, amelyről a “hagyományos” stílusú (“ütöm!”) játékosok bizony le fognak pattanni. Sajnos a DX alapkönyv nem tartalmazza, de még valamikor a Revised idején kijött egy egyoldalas harci trükk táblázat, amely olyan lehetőségeket sorol fel példákkal együtt, amelyekkel az ilyen szívós dögök védelme is megkerülhető. Rendkívül hasznos cucc, mindenképpen ajánlott a használata. (A PEG oldalán a Savage Worlds alatt a “Combat Survival Guide” linken tölthető le.)
A karakterek szinte legfontosabb tulajdonságai az előnyök és hátrányok (edges & hindrances). Ezek a más rendszerekben megszokott feat, (dis)advantage, stb. jellemzőkhöz hasonlóak, de kevésbé aprólékosak. A karakterek kezdetben legfeljebb egy erősebb (major) és két gyengébb (minor) hátrányt választhatnak, ezért cserébe vagy egy előnyt kapnak, vagy növelhetnek egy Traitet, vagy képzettséget, esetleg plusz kezdőpénzhez jutnak. A standard emberi karakterek egyetlen “faji” képessége, hogy ezen felül is választhatnak még egy előnyt.
Az előnyök különféle csoportokba vannak rendezve (pl. Background, Social, Leadership, Combat stb.), a hátrányok többségének pedig két fokozata van, a már említett erősebb, vagy gyengébb. Az előnyök általában valamilyen jellemző, vagy képzettség minimumértékhez kötődnek (gyakran többhöz is) és mindig van besorolás (rank) követelményük is. Ez utóbbiról most csak annyit, hogy a Savage Worlds karakterek az életük során szerzett XP mennyisége alapján érnek el különféle besorolásai szinteket, ahol újabb előnyök válnak elérhetővé a számukra. A játékban az előnyök gyakran aktív karakterformáló eszközök, nem csak szimpla “flat” bónuszokat adnak, ugyanis a legtöbb előnyt ki kell játszani, meg kell tölteni élettel, hogy látványos és látható legyen. Az egyes világleírások jellemzően az előnyök és hátrányok listáját bővítik és szűkítik, újakat adnak hozzá, vagy módosítanak meglévőket, ahogy az adott világ hangulatához illik.
Az EX-hez képest valamivel (nem számoltam meg, de kb. 10-15-tel) több előny található meg a DX-ben, de nagy részük szóról-szóra ugyanaz (esetleg pontosításokkal), mint volt.
Egy karaktert alapvetően ennyi információ birtokában le lehet írni, a statisztikai blokkok alig pár sorosak, mint ahogy az az archetípusoknál is látható. Ugyanez igaz a szörnyek esetén is, azzal a kiegészítéssel, hogy előnyöket, hátrányokat ritkán kapnak, de helyette különféle szörnyképességek (monstrous abilities) sorából választhatnak, illetve egyedi képességekkel is rendelkezhetnek. Ilyen szempontból az egész rendszer rendkívül mesélőbarát, új ad-hoc NPC-ket, vagy szörnyeket felskiccelni gyakorlatilag még kezdő mesélőnek is csak percek kérdése és ez nem akasztja meg a játék menetét.
Mielőtt továbbmennénk, tegyünk egy kitérőt egy fontos játékelem irányába. A játékban a karakterek hősök, az átlagembernél valamivel jobb képességekkel kezdenek és később gyakorlatilag legendássá válhatnak. A hősök - a terminológiában Wild Card-ok - viszont nem dobhatnak úgy, mint az átlagemberek, ezért minden jellemző-, vagy képzettség-teszthez felhasználhatnak egy ún. Wild Die-t (hőskocka) is. A hőskocka mindig egy d6, ami lehetőleg eltérő színű legyen az általánosan használt d6-októl (ahogy azt már korábban említettem), mert előfordulhat, hogy egy, vagy több d6-tal dobunk és mellé még a hőskocka is jár (ami ugyanúgy “robbanhat”, mint a többi kocka). Ez a kocka az a plusz, ami már kezdetben is kiemeli őket a tömegből. Ha az alap dobás nem is sikerült, de a hőskocka igen, a teszt is sikeres. Fordított esetben is. Ha mindkettő sikerült, akkor is sikeres, de nem lesz “sikeresebb”. Ha egyik sem sikerült, akkor a teszt sikertelen. Ha minden kocka 1-esre fordul, az balsiker. Ha nem célszámos a teszt (vannak ilyenek), akkor szabadon választhatja a nagyobb elért értéket.
Hősök nem csak karakterek, hanem kiemelt NPC-k és szörnyek is lehetnek, azaz ők is ugyanúgy megkapják az extra d6 dobási lehetőséget, ezzel jelezve, hogy ők sem átlagos lények, hanem magasabb szintűek - és veszélyességűek. Az alapkönyvben a Wild Card jelölésére a vigyorgó Smiling Jack figura használt (néhány világkönyvben más jelölés van), tehát ha ilyet látunk egy név mellett, az illetőre érvényesek a hősi szabályok.
Minden lény és NPC, ami nem hős, az ún. statiszta (extra) kategóriába tartozik. Kisegítő karakterek, követők, szektások, ellenségek, utcai járókelők, stb., tehát átlagos figurák, akiket a hősök általában könnyebben legyűrnek, vagy nincs is dolguk velük. Nem kapnak hőskockát és nincsenek woundjaik (l. később) sem.
Sok statisztát célszerű csoportokban (group) kezelni és egyenkénti dobálások helyett egyetlen tesztet dobni csak a csoportnak. Csak ebben az esetben a mesélő egy hőskockát is dobhat nekik és a jobbik értéket választja. Ez így ad egy átlagos várható értéket, de ezen felül tetszőlegesen dönthet úgy - ha a sztori megkívánja -, hogy valaki a csoportból elrontja a tesztet.
A hősi karakterek másik fontos egyedi jellemzője a “bogyók” (bennies) használata. Ez a mechanizmus hasonlít a más játékokban megszokott szerencse-, sors- stb. pontok rendszerére. Minden karakter minden játékülés kezdetén három bogyót kap, amit aztán felhasználhat a játék során különféle dolgokra, jellemzően tesztek újradobására. Fontos, hogy újradobásnál nem egy “rossz” kockát lehet újradobni, hanem a tesztben résztvevő összeset kell, a hőskockát is. Akárhányszor újra lehet dobni egy tesztet, amíg még vannak bogyók és a játékos bármely eredményt (a korábbi próbákat is) választhatja, amelyik a karakterének jobb. Nem lehet újradobni a sebzéseket (de van rá egy előny, amivel igen) és a különféle táblázat dobásokat, de amúgy szinte minden mást igen. A bogyók fontos szerephez jutnak a sebzésnél is (l. később).
A bogyók nem csak fogynak, hanem játék közben gyarapodhatnak is. Lehet kapni jó szerepjátékért, kiemelkedő akadályok legyűréséért, de akár szórakoztató játékért, vagy hihetetlen, sztori-befolyásoló dobásokért is.
A nem hős statiszták és szörnyek nem kapnak bogyókat, viszont a mesélő minden játékalkalom kezdetén kap annyi saját bogyót, ahány játékosa van, és ezeket szabadon felhasználhatja a saját lényeihez. Sőt, a hős NPC-k és szörnyek külön két bogyót kapnak csak saját használatra, de a mesélő a közös tartalékából is használhat rájuk.
A bogyók a játékalkalmak között törlődnek.
Akciók
Ez a kis kitérő szükséges volt a rendszer lényegi részének tárgyalása előtt, bár a fentiekben már nagyrészt vázoltam, hogyan is működik a dolog.
A rendszer hat másodperces köröket használ, ez alatt a karakterek általában egy cselekvést végezhetnek. A kezdeményezés alapszabály szerint kártyákkal működik - említettem már, hogy kell legalább egy csomag francia kártya is a játékhoz? Akkor most mondom. Lehet ugyan valami dobálós módszert is kitalálni, de a húzgálós módszer gyorsabb és más események is használják a paklit, tehát úgyis szükség lesz rá. A jokerek is kellenek, róluk hamarosan.
Szóval a kezdeményezéshez húzni kell egy kártyát (bizonyos előnyökkel többet is lehet, de egyet kell kiválasztani) és a cselekvések sorrendjét gyakorlatilag ez adja (2-től felfelé az ászig, a nagyobb a jobb). Minden hősnek saját kártyája van (és az esetleges irányított szövetségesek is ekkor következnek), valamint a kiemelt ellenfeleknek és a csoportoknak is (a csoportokról l. fentebb). A magasabb értékű lap kezd, azonos értéknél a szín dönt (pikk (legjobb), kőr, káró, treff (legrosszabb) sorrendben; ez máshol is igaz, mint látni fogjuk). Ha valaki jokert húz kezdeményezésre, akkor bármikor jöhet a körön belül, amikor csak akar, megszakíthat tevékenységet is, ráadásul minden tesztdobására és a sebzésdobására is +2-t kap! Joker felhúzása után a teljes paklit újra kell keverni.
A mesélő visszafelé számol az ásztól a kettőig és ebben a sorrendben következnek a cselekvések. Nincs szükség felírni a külön-külön értékeket, hiszen mindenkinél ott van a kártya. Mivel nincs ilyen bookeeping, kezdeményezés minden kör elején van, a játék mégis gyors marad.
A soron következő karakter alapvetően dönthet úgy, hogy cselekszik valamit, vagy kivár és fenntartja (hold) az akcióját. Ilyenkor későbbre halasztja a cselekvését, de legkésőbb a következő kör kezdetéig. Ha meg akar szakítani egy cselekvést, összemért Agility-tesztet dob a két fél és a gyorsabb jöhet először.
Meglepetésnél azok a karakterek, akik meglepték a másik felet, nem húznak kártyát, hanem automatikusan fenntartott cselekvést kapnak (amit persze rögtön el is használhatnak majd a kör elején). Akiket megleptek, Notice képzettségre dobnak tesztet (vagy az ellenfelek Stealth-tesztje ellen, vagy csak simán 4-es célszámra), aki megdobta, az is húzhat kártyát. Akik nem kaptak kártyát, nem cselekedhetnek ebben a körben és mindenki +4-el támadhat rájuk (és ugyanekkora bónusszal sebezhet rajtuk).
Fontos megemlíteni, hogy a húzás nyilvános. Tervezői koncepció szerint sokkal izgalmasabb, ha például a mesélő már húzott egy dámát a szörnynek, ami éppen felfalni készül egy karaktert, akinek a játékosa erre kihúz egy királyt. :) (=> “Fun!”)
A végrehajtható cselekvések közül a mozgás szabad cselekvés és többnyire nem okoz módosítókat, ha a karakter legfeljebb annyit mozog, mint a Pace értéke. A mozgásba beleszámítódik mindenféle szokásos testhelyzet, mint pl. a kúszás, vagy a nehéz terep. A futás Pace + 1d6 inch megtételét jelenti, de ha mást is cselekszik a körben a karakter, akkor -2-t kap azokra (mint többszörös cselekvés).
Az akció alapvetően bármilyen cselekvés lehet, ami jellemzően tesztdobással jár. A rendszer nem választja szét élesen az egyszerűbb és összetett cselekvéseket (nincs semmi ilyesmi felsorolás, mint más rendszerekben), csak pár példát mond, hogy mi az, ami egy akció alatt végrehajtható (pl. elővenni egy fegyvert, lőni egy előkészített pisztollyal, varázsolni stb.), és mi az, ami nem (pl. áttúrni a hátizsákot valami tárgyért, meggyújtani egy fáklyát stb.). A fegyver elővétele és egyből támadás is lehetséges, de mivel ez is többszörös akció, jár a -2.
Többszörös cselekvésre általában igaz, hogy a karakter egyféle cselekvést egy körben csak egyszer hajthat végre, de amúgy nincs korlátozva, hogy hány akciót hajt végre. Például ha egy kard és egy pisztoly van a kezében, mindkettővel támadhat, de -2-vel. Ha közben fut is (pl. lő, fut, majd karddal támad), akkor minden cselekvésére -4 járul. Ha mindkét kezében kard van, támadhat külön-külön -2-vel (plusz a “rosszabbik” kezére még -2), de ugyanazzal a karddal már nem (ill. bizonyos előnyökkel később ez is lehetséges).
Közelharcban a célpont Parry értéke ellen kell Fighting-tesztet dobni, távharcban 4-es célszám ellen, amit befolyásol a célpont távolsági kategóriájából adódó módosító, és a láthatóság / takarás. Sorozatlövő fegyverekkel egy kör alatt nem lehet többet lőni, mint a fegyver tűzgyorsasága (többnyire 3). A sorozatok egyébként elég halálosak, mert annyi Shooting képzettség kockával lehet dobni, mint a tűzgyorsaság, plusz a szokásos egyetlen hőskocka (de -2 a visszarúgás miatt), és minden kocka külön találatnak számít, ha eléri a célszámot. A hőskocka ilyenkor bármelyik Shooting kockát kicserélheti.
Siker és emelés esetén egy bónusz +1d6 jár még a sebzésre.
A fegyverek sebzése kockadobásos, a közelharciaké a Strength-en alapul. A sebzésdobás szintén célszámos teszt, mégpedig a célpont szívósság (Toughness) értéke ellen, de ez nem Trait-teszt, tehát a hőskockát nem lehet használni (van erre is előny, illetve bekapcsolható szabály :) ). Ha a dobás sikeres, a célpont ún. zavarodott (shaken) állapotba kerül. Ha már ebben volt, akkor kap egy sebet (wound). Ha a sebzés emelést is elért, akkor minden emelés után jár egy seb és a célpont zavarodott állapotba kerül (függetlenül attól, hogy milyen volt korábban).
A zavarodott karakterek a saját körük kezdetén dobnak egy Spirit-tesztet. Ha elrontják, ebben az állapotban maradnak, de szabad cselekvéseket végezhetnek. Ha sikert érnek el, megszűnik a zavart állapotuk, de ebben a körben még csak szabad cselekvéseket tehetnek. Végül pedig ha emelést is elértek, a zavarodottságuk azonnal megszűnik és normálisan cselekedhetnek. A bogyók másik fontos szerepe az, hogy egy bogyó elköltésével a karakter azonnal olyan állapotba kerül, mintha emelést ért volna el, és ezt bármikor, nem csak a saját körében megteheti (akár rögtön a bekapott sebzés után!).
Zavarodott állapot elérhető szociális képzettségekkel is (pl. Taunt), de ilyen esetben újabb szociális képzettségből származó zavarodottság után nem kapnak automatikusan sebet (csak fizikai támadással lehet ilyet csinálni).
A sebek (wound) a karakter állapotának jellemzői. Minden seb -1 levonást jelent a karakter Trait- és képzettség-tesztjeire és a mozgási sebességére. A statiszták, jelentéktelen NPC-k és szörnyek már az első seb bekapása után kiesnek a harcból, a mesélő döntése, hogy meghaltak, vagy csak eszméletlenek lettek, esetleg elmenekültek-e. A hősök összesen három sebet bírnak ki és csak a negyediknél vesztik el az eszméletüket. Nem halnak meg rögtön, bizonyos dobásokkal akár karcolás nélkül is megúszhatják a dolgot, de súlyosabb sebek, elvérzés, és persze karakterhalál is bekövetkezhet. A hősök dobhatnak ún. “Soak”-tesztet is, ha elköltenek egy bogyót. A teszt egy egyszerű Vigor-teszt és a sikerek és emelések számával egyező sebet töröl a karakterről.
Amíg egy órán belül sérült meg a karakter, használható rajta a Healing képzettség legfeljebb két wound eltávolítására (ez az ún. “Golden Hour” szabály). Az egy óra elteltével már csak a természetes gyógyulás (ebbe beleértendő a kórházi, orvosi ellátás is), vagy mágia segíthet.
Léteznek nem súlyos sebek is, ezek általában fáradtságot, kimerültséget (fatigue) okoznak, és jellemzően környezeti hatásoktól keletkeznek. Ezekre nem térek ki, a szabályok szépen leírnak mindent. Csak azért említem meg, mert szintén mínuszokat okoznak a fáradtság szintjétől függően.
A további kiegészítő szabályok elsősorban a különféle harci helyzetekkel foglalkoznak, de ezekre nem térnék ki, tapasztalt játékosok számára nem sok újdonság van itt. Talán annyit említenék még meg, hogy a rendszerben nincs “5-foot step”, a közelharcból kibontakozó fél minden nem zavarodott karaktertől kap egy szabad támadást. :)
Egyéb újdonságok
Az újabb nagyobb gombóc a szituációs szabályok gyűjteménye, de ezekből csak néhányat emelnék ki nagy részletességgel (és ezek egyike sincs benne az EX-ben!).
Rögtön az első az üldözés (chase), ami a legeredetibb, legdinamikusabb és leggyorsabb módszer, amit valaha is láttam (és ilyen formában szerintem sehol máshol nem létezik). A korábbi (EX és előtti) változatokban sokkal inkább mechanisztikusabbak, térbelibbek volt a szabályok, sokszor inch és kanyarfok részletességig, de a DX-ben megjelent egy egyszerűbb, gyorsabb módszer, ami ugyanúgy kielégítő és legfőképpen szórakoztató eredményt adhat. A korábbi, miniken alapuló “vonalzós” (EX) módszer is szerepel a könyvben felújítva (sokat egyszerűsítettek rajta), de azt most kihagyom, akit érdekel, majd elolvassa.
Szóval milyen is ez az új csoda-módszer? Először is, a mesélő meghatározza, hogy kik vesznek részt az üldözésben és az mennyi ideig fog tartani. Alapvetően háromféle időtartam van: a standard (öt kör), extended (10 kör, vagy nagyobb időegység), és a dogfight, ami a nagyon mozgékony résztvevők esetén használatos.
Egy üldözés jellemzően addig tart, amíg az üldözők el nem fogynak, vagy az idő lejártával az üldözött még mindig szabadon kóricál (és ezzel el is menekül).
Üldözés alatt a körökben nincs kezdeményezés, helyette minden fél azzal a képzettségével, vagy Traitjével dob tesztet, amilyen módon részt vesz az üldözésben (pl. gyaloglásnál Agility, vezetésnél Driving, lovaglásnál Riding, stb.). Ez az ún. manőverdobás, amit kisebb módosítókkal befolyásol a terep, esetleges előnyös helyzetek, bizonyos jármű tulajdonságok, meg ilyesmik. Csak néhány ilyen van, nem kell aprólékos szálazásra gondolni.
A dobás után annyi kártyát húznak, amennyi sikert és emelést elértek, majd a legjobb értékű kivételével a többit eldobják (választhat mást is, nem kötelező a legmagasabbat). Ami a kezükben marad, az az ő akciókártyájuk (chase card). Aki nem ért el sikert, nem húz kártyát, de nem is esnek ki az üldözésből.
A résztvevők az akciókártyájukon cselekednek (mint a kezdeményezésnél), de csak néhány dolgot tehetnek. A kártyájuk értéke dönti el, hogy milyen távolságban vannak és csak a náluk kisebb (vagy egyenlő) értékű kártyákra támadhatnak, a magasabb értékűek kimanőverezték őt. Ha van rá lehetőségük, akkor közelharcot vagy távharcot is végezhetnek. Persze nem kötelező mindig támadni (ha egyáltalán van rá lehetőség), a menekülő célja lehet az is, hogy jobb manőver dobásokkal több kártyát húzhasson és nagyobb esélye legyen magas értékű lapokra, amellyel újból megléphet az üldözők elől, míg végre letelik az idő és végleg megszabadul tőlük.
Ha az akciókártya treff színű, akkor előbb különféle komplikációk következnek be a kártya értékétől függően (minél alacsonyabb, annál zűrösebb). Ha a karakter legyűrte a komplikációt, még cselekedhet, ahogy a helyzete megengedi.
Hogy ne legyen ennyire kínai az egész, lássunk egy példát (a könyvbéli lovagok vs. banditák zanzásított változata):
A két hős egy lovag és az ő kísérője, mindketten lovon. Egy erdőben üldöznek három banditát, akik most csoportként vannak kezelve (mivel csak szimpla extrák, egyikük sem hős).
Az első körben a banditáknak dob a mesélő egy Agility-tesztet (mivel ők lábon futnak), amire egy 5-öst kapnak. Ez csak egy siker, tehát egy kártyát húznak, egy elég rossz hármast. Ha a lovag, vagy a kísérő kettes kártyát húzna, csak akkor tudnának rájuk támadni és úgy is csak -4 levonással.
A kísérő 7-est dob a Riding-tesztjére (volt +2-je, mert lovon gyorsabb, mint a gyalogosok), tehát ő is egy kártyát húz, egy treff bubit. A treff azt jelenti, hogy valami komplikáció van, de a bubi elég magas értékű ahhoz, hogy csak kisebb jelentőségű legyen. A mesélő úgy dönt, hogy ez egy belógó faág, de nem annyira észrevehetetlen. A kísérő dob egy Riding-tesztet, hogy elkerülje, de elvéti, és bár nem esik le a lóról (az már komolyabb komplikáció, vagy inkább balszerencse /disaster/ lenne), kap egy fáradtság szintet a homlokán keletkezett pukli miatt, és ebben a körben nem is támadhat a banditákra.
A lovag Riding-tesztje összesen 13, ami három kártyát enged a számára (egy siker és két emelés). Mivel kihúz egy jokert is, természetesen ezt választja. A joker a lehető legjobb érték, a banditák ennél messze alacsonyabb értéken vannak, és mivel dámánál jobb lapot húzott, akár közelharcban is támadhat rájuk. A lovag így is tesz, lándzsáját előreszegezve rohamoz és csakhamar egy banditával kevesebb rontja a levegőt…
Zseniális, nem? :) Mindössze egy kis négysoros táblázatot kell nézni a távolságok, módosítók és a komplikációk miatt (szerintem elég hamar meg is tanulható) és gyalogos üldözéstől kezdve autós autópályás szlalomozáson át repülőgépes, űrhajós dogfigh-ig mindenre használható. Nem kell pontos távolságokkal vacakolni, nem kell számolgatni a pozíciókat, sebességeket, ilyesmiket, az események soha nem esnek le a gridről; absztrakt módon, de rendkívül szórakoztató és izgalmas módon lemesélhető minden ilyen helyzet.
(És akkor most képzeljük el a Star Wars Ep. IV végén a Halálcsillag aknáját, Luke-ot és a két kísérőjét, Vadert és a kísérőit, majd a később becsatlakozó Han-t. Vagy a Transporter-filmek jellegzetes autós üldözési jeleneteit. Vagy a Hunt for the Red October tengeralattjárós fogócskáját. Vagy… vagy… vagy… Szóval muszáj nekünk egzaktul pontosan tudni, ki hol van? Csak képzeljük el és meséljük le. :) )
Ha kiörömködtük magunkat a fentieken, mindjárt lássunk egy másik szabályt is, a D&D 4E-ből ismerős “skill challenge” helyi megfelelőjét, amit itt drámai feladatnak (dramatic task) neveznek. Drámai feladat pl. hatástalanítani egy bombát, időben feltörni egy számítógépet, vagy végrehajtani egy démonidéző rituálét. A feladathoz egyértelműen hozzárendelhető egy jellemző, vagy képzettség, és a dobások során végig ezt kell majd használni. A drámai feladat általában körrendszerben hajtódik végre, miközben a többiek mást cselekednek, de persze lehet azon kívül is.
A feladat akkor sikeres, ha legfeljebb öt cselekvés (vagy kör) alatt elér összesen öt sikert a karakter. Minden cselekvés elején húz egy kártyát, ez az ő akciókártyája, mint kezdeményezésnél. Amikor sorra kerül, dobja a meghatározott tesztet és számolja a sikereket. Ha elérte az ötöt a megadott időn belül, a feladatot sikeresen végrehajtotta.
A tesztdobásra járhat többféle módosító, de általában minden feladat legalább -2 levonással indít, tekintettel a feladat drámai voltára. Ami igazán megkavarhatja a dolgokat, az a fránya, csúnya treff: ha ilyen lapot húz a karakter, akkor még -2 levonást kap a fentieken túl, és ha ezt a tesztet elrontja, akkor az eddigi sikerek számától függetlenül bekövetkezik a legrosszabb esemény: a bomba felrobban, a számítógépes rendszer érzékeli a betörést és riaszt (high-tech netrunnál akár elektromos impulzussal is sütögetheti a hacker agyát), vagy a rituálé rosszul alakul és az a csápos izé, ami most mászik ki a térkapuból, kontrollálatlanul elszabadul és megkajál mindenkit a környéken…
Hé, de hát pont ezért drámai feladat! :)
Oké, jöjjön valami szórakoztatóbb: a közjáték (interlude). Biztos sokszor előfordult már mesélőkkel, hogy miközben halad, vagy táborozik a csapat, nem alakul ki társalgás, nincs karakter - karakter beszélgetés, és a mesélőnek sem jut eszébe semmi, amivel kitölthetné a hentelések közötti időt. Nos, erre született ez a másik zseniális kis szabályka, ami rátol mindent a játékosokra (mondtam, hogy mesélőbarát a rendszer :) ).
Ha a játék éppen leül, mert a csapat utazik, vagy táborozik, vagy egy csata után pihenget, és a következő eseményig van még idő, a mesélő bejelentheti, hogy közjáték következik. Ennek során kijelöl egy játékost (mindig mást, hogy mindenkire sor kerüljön a kaland során) és az illető húz egy kártyát. A kártya színe dönti el, hogy a karakter hangján, stílusában milyen témáról kezd beszélni (treff - tragédia, pikk - győzelem, kőr - szerelem, káró - vágy). Ez lehet bármilyen történet, akár a karakter múltjából, akár valami kitalált sztori, de a lényeg az, hogy illeszkedjen a világhoz, pár percig lekösse a csapatot és beszélgetést kezdeményezzen a témáról. A jutalom a jó történetért természetesen egy jó szerepjátékért adható bogyó. :)
A ki/be kapcsolható világ szabályok (setting rules) igen fontos részét képezik a Savage Worlds rendszer kiterjesztett szabályainak. Ezek a beállítások definiálják egy adott játékvilág olyan általános jellemzőit, mint például a sebzésrendszer működése (ha pl. a Blood & Guts szabály be van kapcsolva, a karakterek szabadon költhetnek bogyókat a sebzésdobásokra is), a karakterek elhalálozása (a Heroes Never Die szabály használata esetén a hősök a nagyon extrém esetek kivételével sosem halnak meg, bármit is dobnak a sebesülés táblán), vagy az extrák viselkedésére (pl. a Fanatics bekapcsolása után, ha egy ellenséges hős sikeres támadást kapna be, de van a közelében egy alárendeltje, követője, akkor az beleugrik a támadásba és elpusztul, de a vezére sértetlen marad).
Az újabban megjelent világleírások némelyike már hivatkozik ezekre a beállításokra, de az EX idején ez még nem létezett ilyen formában. Használható arra is, hogy a mesélő gyorsan felvázolja a játékosok számára az új világa általános jellemzőit.
Még mindig a szituációs szabályoknál tartunk, jöjjön egy interakción alapuló is, a szociális konfliktusok (Social Conflict) kezelése. Már a legelső Savage Worlds is használta az ún. Test of Will szabályt (általában Intimidate-, vagy Taunt-teszt az ellenfél Spirit-tesztje ellen és zavarodottságot lehet okozni vele), és ez a DX-ben is létezik, a szociális konfliktus tulajdonképpen ennek a kiterjesztett változata és a DX-ben jelent meg először ilyen formában.
Ezt a szabályt jellemzően akkor kell használni, ha a karakter meg akar győzni valakit az álláspontjáról. Az kevésbé lényeges, hogy az álláspont valóban igaz-e, de hát a világunk is erről szól, jó dumával bármit el lehet adni… Jellemzően egy bíróságon egy ügyet lehet vele megnyerni, meggyőzhető a nemesi gyűlés, hogy küldjenek sereget egy bajba került társuk felmentésére, vagy a karakter átdumálhatja magát a kapuőrön, ha az nem akarja beengedni, mert még sosem látta őt.
A konfliktus három körig tart, ezalatt a résztvevő felek három összemért tesztet dobnak. A dobandó jellemző általában a Persuasion képzettség, de ha a téma technikai jellegű és van rá konkrét Knowledge, akkor a karakter azzal dob, amelyik a számára alacsonyabb értékű. Minden körben a dobás előtt ki kell játszani élőszóban az érvelés egy sarkalatos pontját, ugyanis a mesélő +2/-2 módosítóval jutalmazhatja a megalapozott érveket, vagy a gyenge lábakon álló handabandázást. A három kör során dobott sikereket össze kell adni és aki nagyobb értéket ér el, az nyer. Ha fontos, hogy mennyire nyert, a sikerek különbsége alapján egy kis táblázatból leolvasható példák segíthetnek abban, hogy a győztes fél mire használhatja a sikerét.
Az utazás (travel) kapcsán csak annyit említenék, hogy van találkozás dobás, pontosabban húzás, mert itt is kártya dönti el, hogy a karakterek kivel, mivel találkoznak, és ez nem mindig ellenséges szörnycsapat, pl. lehet szerencséjük is és valami rejtett kincset találnak.
Mágia
Térjünk is rá inkább a mágia (power) működésére.
Itt nincs lényeges eltérés az EX-hez képest, de azért röviden felvázolnám, miről is van szó, hátha valaki nem veszi a fáradtságot, hogy elolvassa a bevezetőben említett EX ismertetőt. A Savage Worlds-ben a mágia forrása valamilyen arkán háttér (Arcane Background). Ilyen háttér lehet a hagyományos varázslás (sorcery), de pszí, isteni csodák (miracles), szuperképességek, kibertech, vagy éppen furcsa kütyük (weird science, pl. a Deadlands-ben ilyen van) is ugyanúgy elképzelhetők. Minden háttér definiálja, hogy milyen egyedi képzettséget használ (ez az ún. arkán képzettség (arcane skill)), mennyi az induló erőpontok (power points) és választható hatalmak (powers) száma, és esetleg milyen egyedi jellemzői vannak az adott háttérnek (pl. kisebb szabályvariánsok), az adott világleírások pedig azt határozzák meg, hogy milyen hátterek léteznek, mivel az alapkönyvi leírások csak általános útmutatók néhány jellemző példa-háttérrel.
A hatalmakat a megfelelő képzettségdobással és erőpontok elköltésével kell aktiválni, a tesztdobástól függ, hogy milyen erősséggel sikerül, de ezt az extra felhasznált pontok is szabályozhatják. Megjegyzendő, hogy van olyan világ szabály, ami kikapcsolja az erőpontokat és helyettük az értéktől függő módosítót vezet be (ez alapból nincs az EX-ben).
Az erők teljesen általános varázslatokat írnak le, amelyek szinte bármely háttérre adaptálhatók az ún. külsőségek (trappings) használatával. Nézzünk pár példát:
-
A Páncél (Armor) erő legalább három körig +2 páncélzat értéket ad (emelés esetén +4-et) a megérintett karakter körül. Varázslás háttérrel az erő megjelenhet mondjuk egy éteri páncélzat formájában, isteni csodaként fénylő burokként, szuperképesség háttérrel egy láthatatlan erőtérgömbként, kiberver háttérrel megerősített bőrként, és így tovább. Nincs megszabva, hogy melyik háttér mit ad, ezt a játékos és a mesélő dönti el közösen, hogy az adott háttérhez hangulatában milyen külsőség illik.
-
A Lövedék (Bolt) erő egy lövedéket lő valamilyen célpontra és azon valamekkora sebzést okoz. Elegendő pont ráköltésével több lövedék is lőhető, vagy a sebzés növelhető. Milyen külsőségek illenek rá? Természetesen tűz, jég, fény, színes golyó, lézersugár, sűrített tibanna-gáz plazmacsóvája, de akár egy szúrós méhecske is (nem vicc, ez pl. ott van a példák között és simán elképzelhető mondjuk valami tündéres bogárvilág történetben :) ).
-
Az Elhárítás (Deflection) erő a megérintett célszemélyt védi legalább három körig és a távolsági, vagy közelharci támadások ellene -2-vel (vagy -4-el, emelés esetén) zajlanak, plusz véd a területi támadások ellen is. Külsőségek? Felvillanó láthatatlan pajzs, szélroham, szellemszerű test, amely beleugrik a támadásba…
Mint látható, a mágiarendszer lelke nem az, hogy hogyan kell varázsolni, hanem hogy mi az, amit a karakter varázsol. A külsőségek nem csak kozmetikaiak lehetnek, hanem olyanok is, amelyek másodlagos hatást okoznak, a könyv számos példát sorol fel ezekre (pl. hő, hideg, fény, stb.). Az erők ezzel válnak univerzálissá, hiszen hiába hívják ugyanúgy, két külön világban teljesen más kinézete is lehet, mégis ugyanaz a működése. Nem kell ezerféle varázslatot definiálni, ha (elméletileg) az összes potenciális hatás és effekt leszűkíthető néhánytíz erőre, amely a megfelelő külsőségekkel mégis ezerféle lehet. Hívhatod (és kell is!) Gorm Mágikus Lövedékének, vagy a Sárkánykirályok Tüzes Lándzsájának, attól az még ugyanaz a lövedék (bolt) varázslat marad, csak máshogyan néz ki.
Elvileg nincs tiltva, hogy egy varázsló ugyanazt a varázslatot más és más külsőségekkel is megtanulja, de általában igaz, hogy a jellemző külsőségeket a világ (setting) definiálja.
Mesélőknek
A mesélőkről szóló részben a szokásos általános tanácsokon túl például kiemelhető az új világok és konverziók készítésének menete. Roppant egyszerű: adj neki egy nevet, írj le róla egy akkora ismertetőt, amit 30 másodpercben elő tudsz adni (ez az ún. hollywoodi “the elevator pitch”, a sikerre éhes kezdő forgatókönyvírók reménye: ha egyszer sikerül együtt maradni egy filmes főnökkel, vagy producerrel 30 másodpercre egy liftben és megfelelően elő tudják adni az ötletüket, mikor kilépnek, már szerződés lehet a kezükben :) ), szedd össze mindazt, amit a világról le lehet írni (új/változott képzettségek, előnyök, hátrányok, fajok, felszerelés), gyúrd össze - majd vágd le a felesleget (“trim the fat!”). Ennyi dióhéjban. :)
Itt említeném meg röviden a karakterfejlődési lehetőségeket is: a karakterek, mint jó pár szerepjátékban, tapasztalati pontokat (XP) szereznek (általában játékülésenként kettőt-hármat), és ha a szükséges mennyiség összegyűlik, fejlesztéseket vásárolhatnak. A fejlődés nem exponenciális, hanem egyenletes: minden öt pont után van lehetőség képzettséget növelni, vagy venni, vagy új előnyt vásárolni, és egy besorolási szinten belül egyszer lehet egy alap jellemzőt is növelni. Minden húsz pont után a karakter besorolása (rank) is megváltozik, amellyel új, magasabb besorolású előnyökhöz és hatalmakhoz férhet hozzá. A besorolásnak öt szintje van (novice, seasoned, veteran, heroic, legendary, néhány világleírásban még továbbiak, pl. demigod), az utolsó, legendás szint a 80 XP elérése után következik, de elvi felső limit nincs, a karakterek akármeddig fejleszthetők.
A szörnyekről szóló fejezet leír jónéhány képességet és egy vagon tipikus szörnyet, ami sokféle (elsősorban fantasy, vagy sci-fi) környezetben felbukkanhat.
Egyébként bár lehet számolni valamiféle értéket, hogy egy karakter, vagy szörny mekkora viszonylagos kihívást jelent, de a könyv csak szűk fél oldalban emlékszik meg erről, és még a szörnylista sem tartalmazza ezeket, tehát ennyire komoly a dolog. :) A Savage Worlds kimondja, hogy nem kötelező mindennek nekiugrani, ami a csapat elé kerül (külön XP sem jár értük), el is lehet menekülni, vagy más, ötletesebb megoldást keresni. Egyensúly csak karakterszinten van, máshol nincs.
A könyvet az index előtt öt darab egylapos kaland (One-Sheet Adventure; nyilván szójáték az “one-shot” /egylövetű/ kalandokra is) zárja. Ezek hasonlítanak régi CP2020 Screamsheet-ekre, két oldalon tartalmaznak mindent a világról, a kalandról, az események rövid folyamatáról, a végén egy térkép-helyszínnel, vagy fontosabb NPC-k és szörnyek statisztikáival, ami fontos a kaland szempontjából. Ennyi. Ilyesféle egylapos kalandokat a PEG oldaláról is le lehet tölteni ingyen, van egy csomó mindenféle világhoz belőlük.
Ha már a kalandoknál tartunk, említsünk még meg egy egyedi vonást, ami a Savage Worlds világleírásokra gyakran jellemző, ez az ún. plot point kampány. Miről is van szó? Általában a szerepjátékos világleírások felsorolnak országokat, helyeket, helyi jellemzőket, karaktereket, egymás után sorban. Emellett létezhetnek olyan kampánysorozatok, amelyek a világ egy, vagy néhány kitüntetett pontján játszódnak, de nagyon ritkán kapcsolódnak a világ történetéhez, hacsak a mesélő időt és energiát nem fektet a dologba. A plot point ennek a kifordított változata. A világleírások továbbra is felsoroló jellegűek, de bizonyos helyek megjelölésre kerülnek, ahol a kampány egyik-másik kalandja zajlik. Ezek a kalandok önállóan is lemesélhetők (kis munka azért kell hozzájuk), de a plot point kampány pont azt írja le, hogy milyen sorrendben kell lejátszani őket (esetleg bizonyos korábbi események hatására más-más kitérőkkel), és minden kampány kapcsolódik valahogyan a világ egy általános jellemzőjéhez, amelyre a karakterek kihatással lesznek.
A könyvbeli példa a fentiekre a 50 Fathoms világa: ez egy szigetvilág, ahol a klasszikus karibi időkre emlékeztető kalózos történeteket lehet játszani, de van egy háttérsztori, amelyre a plot point kampány felépül. A világon ugyanis emelkedik a vízszint és a szigetek létét fenyegeti. A kalandok során a karakterek, akik kezdetben teljesen más célokkal rendelkeznek, belekeverednek az eseményekbe és végül kiderítik, hogy három boszorkány mesterkedése okozza a közelgő katasztrófát - és a karakterek kezében lesz a világ sorsa.
Zárszó
A fentiekben egy csomó mindenre nem tértem ki, nem beszéltem pl. a Heavy Armor / Weapon szabályokról, a tömeges csaták egyszerű lebonyolításáról (mass battles), a felszerelések és járművek részleteiről, és még sok egyébről sem, de hagyok nektek is felfedeznivalót. :)
Mit is mondhatnék összefoglalóul? A rendszer kellőképpen stabil és egyszerű ahhoz, hogy a mesélős, színesebb játékot támogassa, ne nyomja el felesleges korlátozásokkal, a játékosok pedig hamar megszerethetik a teszteket és a heroikusabb, hangulatosabb végrehajtható cselekvéseket. Savage Worlds-ben elméletileg bármit lehet mesélni, de elsősorban a pörgősebb, szórakoztatóbb (vagy a megfelelő világ szabályok bekapcsolásával éppenhogy komolyabb), hangulatos játékstílusra alkalmasabb.
A DX olvasgatása közben többször is találkozunk majd ún. “Design Notes” bekezdésekkel, amelyben a fejlesztők a saját szavaikkal írják le, hogy egy szabályt miért is úgy írtak meg, ahogy, és ez nagyban segíti a rendszer filozófiájának, hangulatának megértését is.
Persze nem szabad elhallgatni, hogy vannak kisebb hibái (pl. a “death spiral”-nak nevezett jelenség, amikor a sebek miatt halmozódó levonások egyre rosszabb tesztdobásokat eredményeznek és ez nagyon frusztráló lehet; vagy a statiszták “lucky strike”-ja, amikor alacsony kockákkal érnek el több robbanó dobást és az emelésekkel azonnal három sebzés fölé, azaz halálközelbe üthetik a karaktereket), de ezek ritkán jönnek elő és minden mesélő kitalál rá valamilyen megoldást, vagy használja az alternatív szabályok egyikét.
Én a magam részéről már bejelentettem a csapatnak, hogy amint kifutnak a jelenleg / közeljövőben mesélt kampányaim, akkor már csak Savage Worlds-öt leszek hajlandó mesélni a DX alapján (plusz a szükséges Companionök), vagy semmit, és maradok csak játékosnak. Nem volt valami nagy kitörő öröm ennek hallatán, de ez az ő bajuk. :)
A weboldalamon a Szerepjátékok - Savage Worlds alatt már van néhány kezdeményem új játékvilágokra, karakterlapra, és egy folyamatban lévő Dark Heresy konverzió is megtalálható (és készül egy Star Wars is), ha érdekel valakit.
Linkek
- Az LFG-n lévő egyéb Savage Worlds cikkek: https://lfg.hu/tag/savage-worlds
- PEG Inc.: https://www.peginc.com
- Konverziók, háziszabályok, világok, és egy csomó egyéb:
thesavagepedia.com(megszűnt) - További konverziók (bővebb lista, mint az előző), kalandok, ilyesmik:
savageheroes.com(megszűnt)
A cikket kijavítottam a kommentekben jelzett (és nem jelzett) hibákra tekintettel, illetve a kiadványokra vonatkozó infókat is frissítettem. /Petrus, 2012.11.20.
v1.1 (2022)
Mostanában már eléggé eltávolodtam a rendszertől (a fenti lelkendezések ellenére), de nem árt tudni, hogy időközben (2020-ban) megjelent a rendszer következő iterációja is Adventurer’s Edition (SWADE) névvel. Ez már jelentősebb eltéréseket is tartalmaz a korábbiakhoz képest, bár az alap kompatibilitás szinte teljesen megmaradt. Erről a kiadásról még nem született ismertető magyar nyelven.