Szerepjáték ismertetők - Adventure Game Engine (AGE)

Írta: Petrus; eredetileg megjelent: 2021. szeptember 20., LFG

A Green Ronin mindig is azon szerethető, közepes méretű játékfejlesztő és -kiadó stúdiók közé tartozott, amelyik kevés számú, de szolíd, stabil, megbízható kiadvány-struktúrával rendelkezik, több lábon áll, ami megfelelő anyagi stabilitást biztosít a számukra, és nem elefántcsont toronyból figyelik a rajongóikat, hanem egészen emberközeli szinten lehet összefutni velük a fórumokon, online, vagy az élő összejöveteleken. A kiadványaik remek hozzáadott minőségükről híresek, és (egyelőre) nem kívánnak lemondani a szerepjátékok fő csapásirányának számító, ma már talán ósdinak tartott (más szóval: bevált és bizonyított) tervezési elveikről, így a játékosok akkor is tudhatják, mire számítsanak, ha netán új utakra kalandoznak.

A 2020-ban fennállásának kerek 20. évfordulóját ünneplő kiadóról viszonylag kevés szó esett eddig idehaza, így - némi unszolásra - most megpróbálom összefoglalni, kikről is van szó, majd kicsit részletesebben is belenézünk a fő csapásiránynak számító Mutants & Masterminds vonal mellé az évek alatt szépen felnőtt AGE szerepjáték rendszerbe és a kiadványaikba.

A Gazdátlan Zöld Szamuráj meséje

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy Chris Pramas nevű játéktervező, akinek a nevét minden művelt szerepjátékosnak ismernie kellene. Nem olyan különc, mint mondjuk Monte Cook, és nem olyan útkereső, mint például D. Vincent Baker, de ha egy Pramas kiadvány kerül a kezedbe, tudod, hogy mit fogsz kapni. Már egészen fiatalon bedolgozott szabadúszóként többek között a Mayfair Games-nek és a Hogshead Publishing-nek, ezzel alapozott meg első cégének, amit bátyjával közösen alapított még 1996-ban. A Ronin Publishing viszont finoman szólva sem volt egy sikeres vállalkozás… Talán még az idő sem érett meg arra, hogy egyszerre kiadással és fejlesztéssel, írással is foglalkozzon, mindenesetre a megszerzett - és gyorsan elveszített - The Whispering Vault (a ‘90-es évek elejének egyik újhullámos horror szerepjátéka, ami a lelkes kritikák ellenére is eltűnt a semmiben) jogok után csak két kiadványra futotta a cég erejéből, mielőtt becsődölt volna.

Chris ‘98-ban elment dolgozni a Wizards-hoz (ők már olyan nagyok voltak akkoriban, hogy aki számított, mind lehúzott pár évet náluk), ahol változatos 2e anyagokon munkálkodott, írt a Dragon-ba, és része volt a 3e alapkönyvek megalkotásában is - erre a momentumra hamarosan visszatérünk. Hősünk azonban nem sokáig bírta a nagycéges életformát, és néhány év után két fontos döntést hozott: megnősült és felmondott. A sorrend valószínűleg nem pont így történt (a Wizards azt mondja, hogy leépítették, ő azt, hogy kilépett), de mindegy is, mert akkor már (újra) létrehozta a saját kiadóját, ami a Green Ronin Publishing (GRR) névre hallgatott.

Első tettestársa a saját felesége lett (egyébként Nicole Lindroos a saját nevén is elismert játékfejlesztő és játékipari aktivista, Origins Awards elnökségi tag, stb.), és egy évvel később csatlakozott hozzájuk Hal Mangold, aki a grafikai tervezési feladatokat vállalta magára. Ők hárman azóta is a fedélzeten vannak, és amikor a kiadó 2007-ben LLC-vé (egyfajta korlátolt felelősségű társaság) alakult, egyenlő arányban lettek tulajdonosok. Központjuk a mágikus-mesés északnyugati “Smaragd város”, Seattle, kis csapatuk pedig azóta olyan nevekkel dolgozik, mint pl. az itthon is jól ismert Steve Kenson (több Shadowrun regénye is megjelent nálunk), vagy Owen K.C. Stephens (Pathfinder, Starfinder, EverQuest, Wheel of Time, és sok-sok más egyéb is; jelenleg egyszerre vezető fejlesztője a Starfinder-nek és a Fantasy AGE-nek). Kiadói listájuk elég terjedelmes, csak a legismertebbek: Warhammer Fantasy 2e (valójában ezek még nem a GRR-nél jelentek meg, de Pramas volt a vezető fejlesztő és író), Freeport, Mutants & Masterminds (mindhárom kiadás és a DC Adventures is), True20, Sword Chronicle (a korábbi Chronicle rendszerük ismét feltámadóban van), illetve a majd most tárgyalandó AGE. Pramas emellett időnként bedolgozik pl. a Kobold Press-nek és az Osprey-nek is.

Még mielőtt rátérnénk a lényegre, kanyarodjunk vissza egy kicsit a D&D 3e-nél tett megjegyzésemre. Az ezredfordulón megjelent 3e olyan horderejű lökést adott a szerepjátékos iparnak és kultúrának, amelynek hullámai még ma is jól láthatók: a geek kultúra menővé vált, nem lett kínos bevallani az asztali játékot, és számtalan vadhajtás sarjadt belőle, amit ma már követni is képtelenség. Itt most csak a d20-alapú játékokra, és azon belül is az egyfajta jellegzetes “déendés” játértervezési struktúrára gondolok elsősorban: fix számokra épülő attribútumok és szakértelmek, egyetlen, csak egyszerű összeadásra alapuló, célszámos dobásrendszer, kincsek és sárkányok világban kalandozó hősök, és persze egyfajta macsó erőszak-/hőskultúra, amiben a növekvő játékos karakteri erőszint már kezdetben is felülmúlja a világ hétköznapi lakosságát, hiszen csak így tudnak megbírkózni az ember- és természetfeletti nehézségekkel.

A GRR maga is felült erre a vonatra, eleinte kisebb-nagyobb 3e kiadványokkal; a Freeport-ról biztosan hallott már mindenki, mert ezt a kalózos-hajós világ-sarkot jó pár más rendszerre is kiadták (pl. a Shadow of the Demon Lord-hoz és a D&D 5e-hez is megjelent). Fontosabb viszont egy másik kiadvány, ami a True20 névre hallgatott. Ebben próbálták először áramvonalasítani a d20 System bizonyos dolgait: az attribútum érték/módosító párosból csak az utóbbi maradt, és a teljes d20 rendszert ezek köré építették ki/be kapcsolható opcionális modulokkal megtámogatva úgy, hogy mindvégig megmaradt OGL kompatibilisnek, és minden dobást csak d20-szal végeztek. Fontos jellemzője még, hogy nem voltak kasztok, csak egyfajta szerepek (adept, expert, warrior), amelyek elég szabadon építgethetők voltak; nem voltak varázslat szintek, és egyfajta feat-szerűen voltak megvásárolhatók a mágikus iskolák; eltűntek az életpontok és helyettük sérülés állapotok lettek; illetve nem volt tapasztalati pont sem, a szintlépés mérföldkövek, kalandok végén történt.

A T20 nem lett igazán átütő siker a terebélyes támogatás ellenére sem, de még ma is elég komoly rajongói bázisa van, sokan játszanak ezzel a változattal, illetve a rendszer továbbra is él a Mutant & Masterminds kiadásokban - és mint látni fogjuk, nyomai szinte kivétel nélkül ott vannak az AGE-ben is.

Előbb kitérek a szűken vett alaprendszerre (mivel az összes AGE kiadványban ugyanaz), aztán végigmegyünk az egyes főbb kiadványok időrendi sorrendjén, kitérve az egyedi vonásokra is. Fontos még megjegyeznem, hogy gyakorlati tapasztalattal még nem rendelkezem ebben a rendszerben, de elég sok dolgot begyűjtöttem már hozzá az évek alatt, fizikai formában is. Amiről írok, mint gyakorlati probléma (mert lesz ilyen), összegyűjtött fórumos, reddites visszajelzéseken alapszik. A GRR amúgy figyel ezekre, és mint ahogy azt majd látni fogjuk, idővel finomít a rendszeren a későbbi kiadványokban, vagy alternatív opcionális szabályokat nyújt.


Kis kitérő: ezen hosszú ismertető írása közben derült ki teljesen véletlenül, hogy az LFG fórumokról jól ismert Bulldy is lejátszott nemrég pár kalandot, így felvetettem neki, hogy működjünk együtt. Ennek eredményeként ez a cikk most nem fog sok gyakorlati bemutatót tartani, viszont Bulldy külön megírt anyagából sok tapasztalattal gazdagodhattok majd, ott igyekszik megválaszolni a rendszerrel kapcsolatos felmerült témákat, illetve most ő fogja prezentálni a példakaraktereket is.

Általános alaprendszer

Az AGE tematikája, nyelvezete nagyban hasonlít a D&D-ből megszokott kifejezésekre és fogalmakra, így - mivel azt sokan ismerik - összehasonlításként azokkal fogom párosítani. Ennek ellenére az AGE nem egy D&D-klón, se nem d20-alapú. A korábban már említett játéktervezési elgondolás viszont szinte ugyanaz, így aki d20 vonalról jön, könnyedén átnyergelhet AGE-re is.

Tehát, mi is az az AGE rendszer? Vegyél három hatoldalú kockát (3d6; másféle kocka nem is kell), dobj, add össze, add hozzá a tulajdonság módosítódat (jellemzően -3 - +3 közötti érték), a fókusz módosítódat, ha van (+2, vagy +3), és egyéb módosítókat (nincs sokféle). Ha az eredmény nagyobb, mint a mesélő megszabta célszám (Target Number, TN; az átlagos a 11), akkor sikerrel jártál, ellenben kudarcot vallottál.

A három kockából az egyik egy kitüntetett, ún. “stunt”, vagyis “trükk” (esetleg “mutatvány”; az ismertetőben maradok az előbbinél) kocka, ezt valamilyen más színnel kell megkülönböztetni (nem lehet a dobás után eldönteni). Ha a teszted sikeres és bármely három kockádból legalább kettő megegyezik, a trükk kockádon mutatott értékű stunt pontot (SP) kapsz. Ezekből a pontokból aztán különféle manővereket vásárolhatsz a tesztre, amivel még átütőbbé, még menőbbé teheted az eredményt. Az erőteljesebb manővereknek magasabb pontértéke van, míg mások olcsóbbak és többször is bevehetők a tesztbe, és minden egyes alkalommal más és más kombinációkat választhatsz.

Számtalanféle trükk létezik. A legfontosabbak a harci helyzetekben bevethetők, de vannak felfedezéshez, szociális helyzetekhez, mágikus képességekhez, vagy éppen bizonyos felszerelésekhez, vagy adott helyszínekhez használhatók is. Távolról, hunyorítva nézve mondhatjuk ezt olyasminek, mint a FATE aspektusok aktiválása, csak ezek jóval részletesebbek és formalizálva vannak. Elsődleges céljuk az “ütöm - meghalt?"-típusú csaták hangulatának feldobása olyan elemekkel, amelyek látványos narrációkat eredményezhetnek.

A tulajdonságok (Abilities) kicsit bővebbek a megszokott hatos formulánál, és minden AGE játékban egyformák: Accuracy (pontosság, ügyesség, távolsági fegyverek, rapír), Communication (szociális képességek), Constitution (szívósság, kitartás), Dexterity (ügyesség, reakció, koordináció), Fighting (kézifegyverek), Intelligence (ész, logika, műveltség), Perception (észlelés, érzékek), Strength (fizikum, erő), és Willpower (akaraterő, hidegvér). Minden tesztdobás egy tulajdonságon alapul.

A fókuszok (Focus) olyasmik, mint az 5e-s szakértelmek: nincs szintjük, és vagy rendelkezel velük, vagy nem. Mindig egy tulajdonsághoz tartoznak, és ha egy tesztben relevánsak, felhasználhatók, az automatikusan +2 módosítót ad (magasabb szinten +3-mat). Fókusz például a Drinking (Con), vagy a Heavy Blades (Fig). Egy tulajdonsághoz kb. 8-10 fókusz tartozik, az AGE játékokban ezek elég stabilak, csak az egyes világoktól függően kerül még bele több-kevesebb új. Egy kezdő karakternek 3-4 változatos fókusza van.

Végül pedig még vannak a képességek (Talents), amik a D&D-s feat-ekre hasonlítanak, viszont három fokozatuk van: kezdő (novice), haladó (journeyman), és mester (master). Ezeket sorban lehet megtanulni, tehát pl. ha a karakterednek van egy Carousing képessége, az kezdőnek számít, és később, ha felveszed még egyszer, haladó lesz belőle. A különféle fokozatok általában egyre jobb előnyöket, fókusz újradobásokat, vagy más bónuszokat adnak.

A harc szintén ismerős elemekből áll: dobj kezdeményezést (Dex, van rá fókusz is), és van két akciód, ami lehet két egyszerűbb (minor), vagy egy egyszerűbb és egy összetettebb (major). A körök 15 másodpercesek, és a mozgás szokványos yard/inch-alapú. A támadás az ellenfél Defense ellen megy, ezen a távolság és pár fontosabb helyzet módosíthat. Ha találsz, sebzel; a páncélok itt a sebzést csökkentik, és nem a védelmet növelik.

A karakteralkotás során előbb sorban minden tulajdonságra dobni kell 3d6-ot, és egy táblából megnézhető, milyen értéket jelent (-2 és +4 között), majd a végén két érték megcserélhető. Ezután fajt választol, ami általában +1-et ad valamelyik tulajdonságra, választási lehetőséget nyújt néhány fókusz között, és dobhatsz kétszer a fajtól függő ún. benefit táblán, ahol további egyéb változatos bónuszokat, vagy fókuszokat lehet még nyerni. A következő lépés a háttér (background) kidobása, ami két d6-tal történik, és olyasmik jöhetnek ki, mint pl. lower class - sailor, vagy upper class - noble. Minden háttér lehetőséget ad két újabb fókusz közötti választásra is. Végül számold ki még néhány értékedet (sebesség, életpont, védelem, stb.), és vásárolj a kezdőfelszerelésen túl azt, amit még szeretnél. Kaszt/szerep választást szándékosan nem mondok, mert az az újabb AGE játékokban már nincs, illetve felváltotta a más mechanikát használó foglalkozás (profession).

Az olyan különleges képességek, mint a mágia, vagy a pszionika, a már ismertetett talent-ek rendszerén alapulnak. Az egyes kiadványokban elég eltérő irányokban próbálkoztak a megformálásával, így ezekre külön ott térek ki.

Dragon Age (2010, 2015)

A nagysikerű PC-s játék után nem sokkal jelent meg a szerepjáték verzió is, ami elég furcsa modellt próbált megvalósítani: a kiadványok ún. Set-ekre tagolódtak, ahol az első Set az 1-5, a második a 6-10, stb. szintekre nyújtott opciókat. Bár magával a játékkal nem volt baj, a visszajelzések alapján ez a módszer nem volt túl sikeres a játékosok között, így később nem is nagyon erőltették, az öt évvel későbbi újrakiadásban pedig egyetlen szabálykönyvvé gyúrták össze az egészet. Ez a felújított Dragon Age (továbbiakban: D-AGE) már teljesen az AGE alapok szerint működött, és kompatibilis volt a vele egyidőben kijött Fantasy AGE általános fantasy szerepjátékkal, de a korábbi Set-ek is használhatók vele.

A hírek szerint a D-AGE az elég rosszul szerepelt 3. játék (Dragon Age: Inquisitor) után parkolópályán van, nincs terv új kapcsolatos kiadványra a közeljövőben (viszont PC-re jön majd új epizód, talán az visszahozza a reményeket).

Az első két Set-ről készült már ismertető az LFG-re (linkek a cikk végén), így ezekről külön nem írok, a következő pontban írt F-AGE leírás pedig itt is igaz, a világra igazított kibővítésekkel.

Fantasy AGE (2015)

Fantasy AGE borító A F-AGE volt az első igazi szerepjáték, ami kimondottan az Adventure Game Engine (AGE) név alatt futott és a jellegzetes logót is megkapta. Ez az AGE rendszer egyik fő zászlóshajója, ami számos kiegészítővel gazdagodott, sőt, valamikor 2021-ben egy felújított második kiadást is fog majd kapni, tehát ha valaki tervezné a beszerzését, lehet, érdemes várni még (bár olyan nagy különbségek várhatóan nem lesznek). Amit tuti érdemes beszerezni, az a Companion (2018), ebből biztosan nem lesz új, és kitűnő, nagyon hasznos kiegészítő (az alábbiakban (FC)-vel jelzem, milyen extra van még benne az alapkönyvhöz képest). AGE mesélőknek hasznos lehet a Campaign Buikder’s Guide, ami sok-sok trükköt és gyakorlati praktikát, tipikus helyszíneket és környezeteket mutat be a kampányépítés minden mozzanatáról. Létezik még egy Bestiary is, a szokásos szörnydömpinggel, az elég friss Lairs (egy-egy érdekes, világfüggetlen szörnyfészek bemutatása alapos kidolgozottsággal), valamint számos apró, pár oldalas kiegészítő is, amiket most nem fogok itt felsorolni (az Encounters-sorozat, illetve a nemrég kijött Trojan War antik fantasy említhető talán).

A F-AGE-ben több klasszikus faj játszható: human, elf, dwarf, gnome, halfling, orc, illetve az FC-vel jött még: beastfolk, half-blooded, draak (sárkányfajzat), orean (géplények).

Használ kasztokat, de csak hármat, ez a mage, a rogue, és a warrior. Minden kaszt a 20. szintig fejlődhet, és van néhány egyedi alap képessége, de ezeken túl meglehetősen szabadon fejleszthetők, a legtöbb szintlépés általában csak egy új választható talent-et jelent, így ezek a kasztok nem olyanok, mint D&D-ben, ahol szintenként felmarkolsz valami kaszt-specifikus képességet (bár néhány szintenként itt is van egy-egy).

A 4. szintet elérve lehet választani egy specializációt (specialization), ha megfelelsz az előfeltételeknek (minimum tulajdonság, fókusz, és/vagy képesség megléte). Valójában a spec is egy képesség (talent), aminek ugyanúgy három fokozata van, viszont jóval átfogóbbak, és egy bizonyos foglalkozásra fókuszálnak. Ez tulajdonképpen lehetővé teszi az alap kasztokból a kitekintést, mivel többkasztúság nem létezik, és picit hasonlítanak a D&D-s presztízs kasztokra (illetve még inkább az 5e-s megfelelőikre). Az elérhető specializációk: arcane scholar, assassin, berserker, duelist, elementalist, guardian, knight, mage hunter, miracle worker, sharpshooter, swashbuckler, sword mage, és az FC-vel jött még rengeteg (nem sorolom fel, legalább kétszerennyi).

age3 A mágia 12 különféle arkán képességen (mint pl. fire arcana, vagy shadow arcana) alapul, ezeket megtanulva és fejlesztve lehet varázslatokhoz jutni (a képesség első fokozatán kettő, majd a további két fokozaton még egy-egy), amiket aztán mágiapontokból (MP) lehet elsütni. A viselt páncélok nem lehetetlenítik el a varázslást, egyszerűen minél súlyosabb, “sűrűbb” egy páncél, annál több extra MP-t kell költeni.

A varázslás folyamata Intelligence dobás, a sikerhez a varázslat nehézségét (TN) kell elérni. Minden arkán képesség fókuszt is adhat, ami beleszámít ebbe. A legtöbb varázslat “fire and forget”-elven működik, de aminek ellen lehet állni, arra még külön egy varázserő (spellpower) dobást is kell tenni, ami Willpower-alapú. Az elköltött manapontok pihenéssel, óránként térnek vissza. A varázslatok egy részében természetesen a stunt pontok is számítanak.


A 2022-ben várható 2. kiadásról egyelőre annyit tudni, hogy a M-AGE (l. alább) struktúrájára épít majd inkább, modernebb és modulárisabb lesz, igyekszik reagálni a rendszer problémás pontjaira, illetve el fogja hagyni a kasztrendszert is, de földrengető változásokra nem nagyon kell számítani, a régi kiadványok kb. teljesen kompatibilisek maradnak.

Blue Rose (2005, 2017, 2021)

A GRR portfóliójában különleges helyet foglal el ez a világ, mivel egyáltalán nem a heroikus fantasy-re fókuszál, és a háromféle kiadása három teljesen eltérő rendszerre jött ki.

A Blue Rose egy olyan különleges, ún. romantikus fantasy, ami főként női írók (mint mondjuk Mercedes Lackey, Tamora Pierce, és Diane Duane) munkáiból táplálkozik, a prominens hátterű, vagy fontos társaságokba tartozó hősök és hősnők szinte mind rendelkeznek valami mágiával és állati-spirituális követőkkel (companion), és a központi helyszín, Aldis királysága a kvázi-realista feudalizmus helyett egyfajta reneszánsz kvázi-demokrácia, ami az egyenlő bánásmódra és igazságra törekszik. Szomszédai többsége nem meglepő módon fenyegetést jelent rá és az ideáira, mint például a fundamentalista Teokrácia, és a sötét Kern gonosz lich királya.

Az első kiadás még T20 rendszerű volt, de aztán a világ kijött önálló formában is (igazából előbbinek van több rajongója, ahogy láttam), pár éve pedig az AGE konverzió is megjelent hozzá. Ez utóbbinak rendszere alapjaiban megegyezik a már írtakkal, de kerültek bele olyan változások, amelyek a későbbi kiadványokban is felbukkantak. Mivel ezt a világot csak felületesen ismerem, az alapkönyv átfutása után felfedezett különbségek mellett lehetnek még megbúvó eltérések, illetve egyáltalán nem térek ki a világ részleteire, mert nem igazán tudott megfogni.

Mivel a világ egy romantikus fantasy, a stunt kockát itt dráma kockának (drama dice) hívják, bár a működése nagyjából megegyezik az alaprendszernél írtakkal. Kisebb bővülés, hogy ha a tesztben nincs szó trükkökről, és nem is lehet ráhúzni a helyzetre, a dráma kocka jelentheti a sikerfokot (degree of success) is.

Fontos újdonság viszont a meggyőződés (Conviction), ami aztán a M-AGE-ben is felbukkan majd, mint opcionális szabály. Ez tkp. egy sorspont-szerű mechanika, ahol a páratlan szinteken kapott pontokat teszt újradobásra, extra akcióra, gyors gyógyulásra, és ilyesmikre lehet elkölteni.

A karakteralkotás kb. ugyanazokat az alapokat használja, mint a F-AGE, ugyanúgy meg van a három kaszt (adept, warrior, expert), a fajok viszont a világra egyediek: az emberek (ők a származási helytől függően térhetnek el) mellett vannak éjlények (night person, ork-szerűek), tengerszülöttek (sea-folk, emberszerűek, nem sellőfélék), vata-k (két alfajjal, ők a helyi “elfek”), vagy rhydan-ok (intelligens állatféle). A hátterek nem annyira változatosak, inkább származást jelentenek, a specializációk meg átfedésben vannak a F-AGE-dzsel, de akadnak újak is (ezek amúgy szemre átemelhetők bármilyen más fantasy AGE játékba is, nincs sok világbeli kötődésük).

A mágikus képességeket itt az arcana, illetve annak sötét változata, a sorcery jelképezi. Az rendszer kb. ugyanaz, mint az alapoknál írtak, kivéve, hogy itt már nincsenek manapontok (felesleges is volt a varázslat nehézség mellett), helyette fáradtság (fatigue) dobás van, a varázslatok csak 6 képesség alá csoportosulnak (és fokozatonként több is jár belőlük), és nincs varázserő dobás sem, a célpont dob ellenállást, ha van ilyen lehetőség.


A nemrég, 2021. januárban megjelent harmadik kiadás talán meglepő, talán nem, de D&D 5E kompatibilis lett, elhagyta az AGE rendszerét. Hogy ez mit jelent a világ jövőjére nézve, még kérdéses, bár az, hogy valami 5E-re is kijön, manapság általában elvárt oldalhajtás szokott lenni, a fő termékvonalakat ritkán bolygatja meg.

Modern AGE (2019)

Modern AGE borító 2018-19-ben döntött úgy a GRR, hogy az addig meglehetősen merev, monolitikus rendszernek tartott AGE megér egy felfrissítést, és egész komoly terveik voltak felvázolva a jövőre nézve, amit aztán szépen keresztülhúzott a világszerte kialakult pandémiás helyzet. Mindenesetre 2019 igen jó éve volt az AGE-nek, hiszen megjelent a M-AGE, a hozzá tartozó Companion (MC-vel jelölöm), és hozzá rögtön három külön világleírás is (l. alább a következő fejezet alatt), ami addig példátlan volt a GRR történetében (és az Enemies & Allies “szörnykönyv” is csak két hónappal csúszott át 2020-ba).

A M-AGE kimondott célja volt az AGE újbóli felfuttatása, és a rendszer olyan mértékű fellazítása, ami aztán modulárisabbá teszi a rendszert, miközben válaszol az évek alatt előkerült kritikákra is. Nem forgatták fel alapjaiban a működését; a nagyobb toldások-foldások helyett (és a régi kiadványokkal való kompatibilitás miatt) inkább sok-sok kis hasznos változtatást és opcionális szabályt építettek be, a játékosokra bízva a nekik tetsző módosítások összeállítását. Bár az újhullámos kiadványok elég jó fogadtatásra találtak a rajongók körében, és a licencelt világaik (főleg persze a The Expanse szerepjáték) új játékosokat is bevonzottak, a várt nagy feltámadás nem nagyon következett be. A M-AGE mindenesetre jó alapja lesz a következő években várható kiadványoknak, beleértve a F-AGE új kiadását is.

Lássuk akkor, mik a főbb újdonságok és eltérések az alaprendszerhez képest:

A legfőbb érdekesség a néhány más rendszerben már látott globális testreszabhatóság: a csapat (vagyis inkább a mesélő) eldöntheti a kezdéskor, hogy gritty, pulpy, vagy cinematic játékmód lesz-e a meghatározó, és ettől függően végig a szabálykönyvben különféle színkódokkal (piros, sárga, zöld, az előzőek sorrendjében) jelölik a variánsokat és opciókat. Lehetséges az is, hogy bizonyos szabályok eltérnek az általános játékmódtól, pl. egy gritty játékban az erőforrások kezelése pulpy, az életerő meg cinematic. Ha a játékosok előre értesülnek a játékmódról, megkönnyítheti az alkalmazkodásukat is a világhoz, bár ha a mesélő sokat variál a rész-szabályokon, azt elég nehéz lesz követni a számukra.

age2 Mint már említve volt, a kasztok megszűntek, igazából sok jelentőségük már a F-AGE-ben sem volt. Helyettük egy lazán értelmezett, de a kasztoknál bővebb foglalkozás (profession) mechanika jelent meg, ami elsősorban a szociális hátteren alapul. Gyakorlatilag fogtak két-két választható fókuszt és képességet, amelyek összeillesztve egy foglalkozásra illeszkednek, ez eldönti még a kezdő életerődet és erőforrás (l. alább) pontjaidat, és ennyi. Pl. egy, a középosztályból (middle class) érkező kereskedő (merchant) választhat az alkudozás és az üzlet fókuszok, valamint a gazdagság és kapcsolatok képességek között, az életereje 15+Con, és 4 erőforrás ponttal kezd.

Újdonság még a karakteralkotásnál a hajtóerő (drive) is, ami egyfajta formalizált motivációs leíró. A más rendszerekben esetleg csak “lila felhővel” körülírt hasonló mechanika itt konkrét neveket és fogódzókat kapott, mindegyiknek vannak előnyei és hátrányai, és kapcsolatban vannak a meggyőződés (l. alább) szabályokkal is, vagyis nem csak a karakterlapra odavetett párszavas semmiségek. Például az ítélkező (judge) igyekszik több oldalról is megvizsgálni egy kérdést, hogy minél megfelelőbben dönthessen, ennélfogva az előnye a megértés (discernment), azaz odafigyel a részletekre és az információkra, hátránya pedig a távolságtartás (aloofness), az objektivitásra törekvés, ami eltávolítja a világtól. Választhat a tudás és megfigyelés képességek közül, illetve fejlesztheti a tagság (l. alább), erőforrás, vagy hírnév (l. alább) trió egyikét.

Amúgy a “lila felhő” a M-AGE-ben is létezik: a célok (goals), kötelezettségek (ties) és kapcsolatok (relationships) mind szabad szavas leírásokon alapulnak, de nem is olyan fontosak, és - a kapcsolatokat kivéve - nincs is formalizált játéktechnikai érdekességük (utóbbiak viszont elég komoly fejezetet kaptak a mesélői részben).

Az erőforrások (resources) a korábbi pénzrendszert váltja le. Ez egy -2-től a csillagos égig emelkedő viszonylagos érték, ami teljesen ugyanúgy működik, mint egy tulajdonság: dobj 3 kockával, add hozzá az erőforrás módosítódat, és ha túldobtad a kívánt dolog értékét, akkor megszerezted. Vannak még egyéb szabályok az automatikus sikerre (nem kell dobni, ha az erőforrás+4 már eleve meghaladja az árat), az időtartamra, a nyereség/veszteségre, és a loot eladására is.

A szívósság (toughness) is egy új dolog. Mivel a M-AGE alaphelyzete egy, a miénkhez igazodó modern világ, a karakterek ritkán járkálnak az utcán páncélban. A szívósság (ami alapesetben nulla, vagy a pozitív Con tulajdonsággal egyenlő) a játékmódtól függően csökkenti a kábulás és kinetikus sebzéseket, az esetleges páncél még ehhez adódik hozzá.

A meggyőződés (conviction) használata (a működéséről fentebb, a Blue Rose-nál már írtam) egy opcionális szabály, bár szoros kapcsolata van a fent említett hajtóerővel (ami meg kötelező), hiszen az elhasznált pontokat az ott leírtak szerinti előnyös, vagy hátrányos viselkedés szerint lehet visszanyerni. Pl. a mesélő feldobhat jutalomként meggyőződés pontot, ha a karakter pozitív/negatív hajtóerejére játszik, különösen ha ez valamilyen érdekes komplikációt is okoz.

A szintek maradtak, de a szintlépés a játékmódok bevezetésével jelentősen változott, pl. gritty módban egyáltalán nem növekszik a karakterek életerő maximuma, míg cinematic módban a védelem és szívósság is kap bónuszokat bizonyos szinteket elérve.

A “mágia” és egyéb dolgok a természetfeletti képességek (extraordinary abilities) alá lettek csoportosítva. Nyolc arkánum képesség (talent) van, 2+1+1 erőt (power) adva az egyes fokozatokat elérve. A használat a F-AGE-hez hasonló: költsd el a megfelelő számú erőpontot, dobj 3k6 + erő fókuszt, és ha elérted az erő megidézéséhez szükséges célszámot, sikerrel jártál. Ha lehetséges ellendobás, akkor az erő-használó hatalom (force) értéke a célszám.

A mesélői részben kaptak helyet a hírnév (reputation) és tagság (membership) leírások. Az előbbiek főleg titulusokat, megszólításokat jelentenek, amik számos helyzetben előnnyé, vagy éppen hátránnyá válhatnak. A könyv számos példát is bemutat. A tagság különféle szervezetekhez tartozhat, és 1-3 skálán át fejleszthető különféle, főként narratív bónuszokért cserébe.

Ha már a mesélői fejezetnél tartunk, fontos megemlíteni, hogy igen terebélyes (a 200 oldalas könyv kb. felét ez adja) és alapos leírások találhatók itt a különféle technikákról, játékvezetési tanácsokról, módszerekről, AGE-specifikus tippekről, és különféle korszakokhoz (nagyjából az 1600-as évektől a mi időnkig) illeszkedő játékvilágok megalkotásáról és a javasolt játékmódokról.

A Modern AGE Companion a fentiekre rátett még egy lapáttal, és részletes leírásokat kapunk a karakterek és jellemzőik átalakíthatóságáról és testreszabhatóságáról, a specializációkról (kaptunk egy vagon újat is), rengeteg alternatív szabályról (sebzések, párbajok, harci stílusok, fáradtság, félelem, stb.), a természetfeletti “varázstárgyakról” (beleértve a készítésüket is), a szociális kapcsolatok rendszerének kiterjesztéséről, plusz a szervezetek (organizations) kialakításáról, működtetéséről, technológiai kütyüzésekről és módosíthatóságról, illetve a modern korszakos kampányok ritmusáról, eseményeiről (rengeteg példával a letartóztatástól kezdve az államcsínyen át az ufók felbukkanásáig), és játékvezetési módszereiről. A végére még öt különféle mini-kampányhelyszín rövid leírása is belefért (a kalózkodás aranykora, gótikus horror, 1950-es évekbeli idegen invázió, hidegháborús kém-thriller, és egy modern disztópikus kiberthriller).

Aki komoly M-AGE mesélésre adja a fejét, annak a Companion egyszerűen kötelező, kihagyhatatlan tétel.

Egyéb AGE világok

A GRR a Freeport mellett más játékvilágok felfuttatásával is megpróbálkozott, ezekről is nyújtok némi áttekintést az alábbiakban:

Titansgrave (2015): Wil Wheaton (igen, az a színész/író) science/fantasy világa, ami a F-AGE-hez jött ki, és élő játéksorozat is volt belőle a Geek&Sundry csatornán (normális playlist-et nem találtam hozzá, a megjelenés évétől kezdve keressétek a videóik között). Lebegőautós elfek, vibrokardos sárkányfiak, ork árnymágusok, kiborgok, gólemek, modern városok, egy ősi civilizáció pusztuló romjai, és egy globális konfliktus, ami elég muníciót adhat a játékhoz.

World of Lazarus (2019): A M-AGE-dzsel együtt érkező nagy megújulási hullám egyik darabja (a másik kettőt l. alább). Greg Rucka (többszörös Eisner-díjas, eléggé (el)ismert arc) hasonló című, jelenleg is futó képregényének adaptációja. Közeljövős disztópia, katasztrófák és konfliktusok a megállíthatatlanul pusztuló világunkban, gazdagok és szegények közötti éles határvonal, új politikai határvonalak a vezető Családok érdekei szerint, és a Lazarusok, a kormányzó elitet védelmező emberfeletti (de nem igazán szuper-)képességű ügynökök.

The Expanse borító The Expanse (2019): A James S. A. Corey álnéven író Daniel Abraham és Ty Franck nagysikerű sci-fi könyv- és tévésorozatán alapuló adaptáció. Érdekesség, hogy a sztori alapjai eredetileg egy módosított d20 Modern-alapú, levelezős szerepjátékban születtek. Eléggé meg lett támogatva szerepjátékos oldalról, több kiadvány is megjelent hozzá.

Bár M-AGE-alapú, rengeteg kisebb-nagyobb változtatás, bővítés történt benne. A teljesség igénye nélkül néhány érdekesség:

  • Újként megjelent benne a Fortune, mint egyfajta sorspont, amivel pl. egy kockadobás eredményét lehet feltápolni, vagy a saját értékeinket befolyásolni egy teszt erejéig.

  • A stunt kocka itt is drama kocka lett, és kibővültek a lehetőségei (pl. szintén sikerfokot is jelenthet és eldönthet egy döntetlen eredményt), és ezek mellett a bővített tesztekben (advanced test) is fontos szerephez jutnak: ezek olyan kiterjesztett, időben több körön át tartó tesztek, amelyekben a sikerek dráma kocka eredményei összeadódnak, és ha elérik a szükséges határértéket, a teszt befejeződik.

  • Szintén újdonság még az ún. kihívás tesztek (challenge test) megjelenése, amik egyfajta nehezített bővített tesztek, ugyanis minden elrontott dobás valamilyen kisebb-nagyobb következménnyel is jár, pl. növelik a nehézséget, riasztást váltanak ki, esetleg teljesen megszakítják a próbálkozást (mert mondjuk az információs rendszer érzékeli a piszkálást és lezár).

  • Tisztázódtak az akciók és állapotok lehetőségei és szabályai, az alapkönyv sokkal érthetőbben foglalja össze ezeket, és a fejléces kiemelések jól segítik a gyors áttekintést (ez általánosan is az egész kiadványsorra igaz, hogy a fontos dolgok jól észrevehetők).

  • Rengetegféle új stunt jelent meg, pl. külön vannak választva a fegyveres, bírkózós, közelharcos, járműharcos, stb. trükkök.

  • Mivel a világ erősen épít a felfedezésre, a nyomozásra, és a szociális eseményekre, jelentősen kibővültek az ezekkel kapcsolatos szabályok és javaslatok is (meg persze a trükkök).

  • Mondani sem kell, hogy külön fejezetet kaptak az űrhajók és a velük kapcsolatos összes lehetséges akció és manőver.

  • Fontos újdonság az Amos szóhasználatával churn-nak nevezett (magyarul nem tudom, hogy fordított) “kulimász”. Ez egy mesélői eszköz, egy kezdetben nulla érték, ami bizonyos események után (pl. egy karakter sikert ért el és a dráma kockája 6-os volt, vagy a csapat átjutott az aktuális kaland egy következő fázisába) növekszik, és ha elér bizonyos határértékeket, az a bizonyos melléktermék belerepül a ventillátorba, hogy megnehezítse hőseink életét (ahogy az a könyvekben és a sorozatokban is történt).

Kipróbálni nem tudtam, de ez a kiadványsor szerintem eléggé feltekerte a M-AGE közepes bonyolultságát, ettől eltekintve egy nagyon szép, nagyon jól összerakott játékvonal lett. (Az alapkönyv elejére a rajongók kaptak egy extra novellát is az eredeti szerzőpárostól.)

age5 Threefold (2019): A GRR új, saját forrású multiverzumos világa, amivel komoly terveik vannak. Központja a megszámlálhatatlan univerzumot, síkot (plane) magába foglaló metakozmosz (Metacosm), amit sokezernyi kapu (gate) köt össze, többek között a mi elsődleges (primeline) Földünkkel, és az Alt-ban lévő sokezernyi alternatív valóságaival, plusz a külvidékekkel (otherworlds) és a pokoli alvilágokkal (netherworlds) is. Egy átlagos földi mit sem tud arról, hogy számos nemzet él ezeken a síkokon, és hogy közülük a Peridexion nevű felel értük a Vitane szövetség tagjaként. A Vitane legfőbb ellenfele az expanzív és erőszakos Mennyei Birodalom (Divine Empire), és a feudális elnyomó Éjhorda (Nighthost), ők hárman (meg számos kisebb egyéb frakció) viaskodnak a legjobb és leggazdagabb síkokért. A játékos karakterek alapvetés szerint a Társulat (Sodality) tagjai, ami a Vitane egy mellékága, és a síkok felfedezése, leírása, az ott lakókkal történő békés kapcsolatfelvétel, és általánosan a béke megőrzése (vagyis pontosabban a Vitane-t fenyegető veszélyek elhárítása) a feladatuk (purpose) és kötelességük (vow). Érdekes cuccnak néz ki, már egy ötrészes komplett végigjátszható kampány is kijött hozzá Five and Infinity címmel.

Problémák

Ahogy a felvezetésben is elhangzott, az AGE rendszernek is vannak ismert betegségei, amelyek zavarhatnak egyeseket, bár egyik sem végzetes annyira, hogy játszhatatlanná tenné bármelyik kiadványt is, illetve a GRR is igyekezett ezekre már reagálni.

  • Trükkök esélye magasabb célszámok esetén: A 3k6-on általánosan kb. 44% esélye van, hogy kijön egy dupla, de mivel a három kocka összegéről és változó célszámról van szó, az a furcsa helyzet van, hogy a magasabb célszámok elleni siker nagyobb eséllyel ad trükköt. Nagyjából 12-ig 40-45% körül mozog, aztán emelkedni kezd, 16-nál pedig eléri a 100%-ot. Akit érdekelnek a módosítók nélküli valószínűségek, a cikk végén talál egy linket egy igen részletes elemzéshez. Amúgy ez nem egy matematikai hiba, hanem szándékos: ha nehéz eltalálni valamit, a kirobbanó siker izgalmasabb lehet, mint egy éppencsak bevitt karcolás.

  • “Unalmas” trükkök: Már a F-AGE-ben is sok trükk volt, a M-AGE pedig még rátett egy lapáttal és jelentősen kiterjesztette ezek körét nem harci helyzetekre is. Az “analízis paralízis” egy létező jelenség, ami a hosszú listák böngészésekor jön elő, amikor a játékos próbálja kisakkozni, mi lenne a legoptimálisabb kombó az adott helyzetben. Ezt elkerülendő a M-AGE javasol olyan trükk csomagokat (stunt package), amik előre összeállított pontértékű trükkök, és a karakter egyfajta személyre szabott “támadásai”, amiket külön válogatás nélkül, már minden sebzést és módosítót előre kiszámolva az ellenfeleire onthat. Emellett bizonyos játékstílusokban kifejezetten dögös is lehet, ha kimondod a speciális akcióid nevét (pl. “Ezer Villámló Lándzsa!”, vagy “A Részeg Majom Rúgása!”) - amit a csapattagok (és az ellenfelek is) megtanulhatnak, és felkészülhetnek a hatásra.

  • “HP bloat”: A F-AGE egyik legnagyobb problémája, bár vannak, akik szerint ez adja a heroikusságát. A szintenként kapott HP bónuszok, illetve a jobb páncélok magasabb sebzésfelfogó értéke azt eredményezi, hogy kb. a közepes szintek elérése után a karakterek alig sebződnek, miközben rengeteg HP-juk van még. Több háziszabály is született ennek mérséklésére, de ha “hivatalos” megoldást szeretnénk, a M-AGE Companion-ben számos opció (kondíciók, szívósság, háromfokú játékmód, fegyverek sebzése, fáradtság, stb.) áll rendelkezésre ízlés szerint.

-“Auto-hit”: A 3d6 eredmények haranggörbe jellegéből következik, hogy a középérték 11 körüli (főként a 8-13) értékek gyakrabban fognak bekövetkezni, mint a 3, vagy a 18 felé tendáló szélső értékek, ezért kb. +4 - +5 bónuszt elérve harcban már jóformán minden támadás automatikusan talál. Ne feledjük, a páncélok nem számítanak a Defense értékébe (ami alapból 10 + Dex + esetleg egy-két képesség), így elég nehéz 14-15 fölé kerülni. A legtöbb karakter már kezdéskor is simán elérheti a fenti bónuszokat a választott képzettségeiben, így a speciális ellenfeleket kivéve kb. bárkit el lehet találni, fura, védekezés nélküli “all-in” adok-kapokká változtatva a harcot. Nem feltétlenül baj ez, mondják mások, ha szeretsz térdig vérben gázolva csatázni, ahol a kisebb-nagyobb sebek lassan leamortizálják a küzdőket. A M-AGE erre is igyekszik választ adni (l. az előző pontot).


Játéktapasztalat (Bulldy)

A Modern AGE-t már régóta nézegettem, mivel szeretem az urban fantasy stílust, és ez egy jó választásnak tűnt, mivel van benne minden, ami kell: mágia, pszionika, lőfegyverek. Aztán végül úgy alakult, hogy a Modern AGE-t mégsem próbáltuk ki, csak a karantén alatt került elő, akkor viszont először a Fantasy AGE-nek estünk neki. A csapatunknak több kiadásra kiterjedő (A)D&D tapasztalata van, a legtöbben mindent játszottunk AD&D 2nd-től az 5. kiadásig, de az utóbbi években, úgy 2015-től csak az “ÖTE” van terítéken, ha fantasy szerepjáték kerül szóba. (Ez az a rendszer, ami pont ideális komplexitású a “családos, dolgozó ember” szabadidő-kvalifikációval rendelkező csapatunknak.) Ezen kívül az extrémebb történeteket, mini-kampányokat Savage Worlds-ben szoktuk játszani. Adja tehát, hogy az AGE játékokat ennek a kettőnek a fényében elemezzük.


Karakteralkotás: amikor új játékot próbálunk ki, az a mondás, hogy én mesélőként készítek annyi karaktert, ahány játékos lesz, de akinek van ideje és kedve, az nyugodtan készíthet saját karaktert. Átlag négy játékosból egy szokott lenne, aki él ezzel a lehetőséggel. (Változó, hogy ki, szóval nem mindig ugyanaz az ember.)

  • Fantasy Age: Itt az ezen cikk által ismertetett módon alkottunk karaktert. Pontosztás volt, majd faj, háttér és kaszt (harcos, mágus, zsivány) kiválasztása. Negyedik szintű karaktereket alkottunk, egyrészt azért, hogy lehessen már mindenkinek egy specializációja, másrészt azért, hogy ha rosszul lőném be az ellenfelek erősségét, akkor ne legyen a próbajáték első fél órájában teljes partihalál.
  • Modern Age: Mire ide eljutottunk, már túl voltunk a Fantasy Age játékon, így a rendszer mindenkinek legalább egy kicsit ismerős volt. A karakteralkotásnál itt kidobtam a rendszer szabvány megoldását és összeírtam, hogy összesen hány fókuszt, növelést, egyebet kap a karakter és így alkottunk JK-kat. Már a Fantasy AGE-nél is zavart, hogy a háttér megköti, hogy mi lehet a foglalkozás és milyen fókuszt vagy egyéb extrát kap a karakter. Egyetlen eldöntendő dolog a társadalmi státusz kiválasztása volt, ami minél alacsonyabb, annál kevesebb pénzzel, de több főjellemzővel kezdenek a karakterek. (Az erről készült játékosi segédletet mellékeltem.) Számomra utólag derült ki, hogy valami hasonló rendszer van a Modern AGE Companion c. kiadványban is.

Játék közben: Maga a főjellemző + esetleges fókusz + 3d6 elég pörgős. A közepes célszám (11) azt jelenti, hogy aki kicsit is “tehetséges” az adott dologban (+2-es főjellemző és fókusz) az jó eséllyel számíthat a sikerre. Persze a három kocka középre hordása miatt a komolyabb próbáknál már el kell gondolkodni, hogy bevállalja-e az ember vagy próbáljon olyan körülményeket teremteni, ahol felé lejt a pálya, de alapvetően ez nem egy “nyomorpornó” játék, ahol az a ritka, hogy nem szívsz. Összességében két dologgal találkoztunk, amit megjegyeztünk magunknak:

  • Nagyon-nagyon sok a fókusz: biztosan a rutintalanságunk is, de az esetek harmadában végig kellett tekerni a fókuszokat és a leírásukat, hogy van-e olyan, illetve ha van két hasonló, akkor melyik illik jobban a helyzethez. Tény, hogy mostanában olyan rendszereket játszottunk, ahol húsz képzettségnél megáll a lista, de mindezek mellett sem éreztük, hogy szükségünk lenne a - ha jól számoltam - 88 fókuszra (még ha ebből 10-12 a fegyverekre vonatkozik). Értem, hogy így nem lesznek egy kaptafa karakterek és még egy 4-5 fős csapat sem fog tudni mindent lefedni, de nekünk ez így a ló másik oldala volt.
  • Kunsztok használata harcon kívül: Nagyon jó érzés sok trükk-pontot kapni, de a kevésbé fontos dobásokon nagyon ott kell lennie a mesélőnek, hogy adjon nekik valami értelmet. Persze bármikor mondhatja az ember, hogy jól sikerült és ennyi, de az valahogy elvesz az élményből. Én úgy éreztem, hogy a kiélezett helyzeteken kívül, amikor igazán tétje van a dobásnak, csak az esetek felében tudtam kielégítő előnyt adni a jó dobásért. A Modern AGE-ben már vannak mindenféle trükkökre (Chase Stunts, Membership & Reputation Stunts, Attitude Stunts, General Social Stunts, Investigation Stunts, Infiltration Stunts, General Exploration Stunts - ezeket találtam hirtelen) táblázatok, de ezeknek a használatához nagyon ismerni kell a rendszert. Nem bántuk volna, ha van valami egyszerűbb módja a Trükk-pontok beváltásának, amikor nincs semmi ötlete a mesélőnek. (Pl. a Warhammer 40K: Wrath & Glory-ban mindenki szerette, hogy ha sok siker jött össze, akkor be lehetett belőle spájzolni a Glory-t, amivel aztán meg lehetett támogatni azokat a dobásokat, amikre szánalmasan alacsony volt a kockatartalék.)

Kombát! Előbb-utóbb minden kaland eljut oda, hogy kettő vagy több csoport között érdekkülönbség miatt kenyértörésre kerül a sor. Ez az a rész, ahol a Fantasy/Modern AGE igazán brillírozik! A harcok pörgősek, a trükkök pedig megadják a trükk végrehajtójának a rivaldafényt, egy 6 trükk-pontból végrehajtott mészárlás mindenkit izgalommal tölt el, ha pedig a fegyver és a trükk-pontok rossz végére kerülnek a karakterek, akkor érzik, hogy most lehet, hogy fordul a kocka, figyelni kell, mert változik, változhat a harci szituáció, ami reagálni kell, nem elég bemondani, hogy “ütöm a hatost”. Sokszor hozzák fel, hogy a trükkök kikeresése sok időt vesz igénybe, de én ezt nem tapasztaltam. Természetesen az első játéknál lassan ment, mivel mindenkinek új volt a dolog, de mivel együtt gondolkodtunk rajta és agyaltunk, már az első játék utolsó harcára mindenkinek megvoltak a kedvencei, a második játékra (Modern AGE) pedig mondhatni, hogy rutinosan jöttek a srácok. Azt aláírom, hogy olyan emberekkel, akik perceket gondolkodnak mindenen, idegörlő lehet, de azt szerintem minden más játéknál is meg kell tanulni mesélőként kezelni.

Mágia: A mágia minden fantasy játéknál perdöntő. A Fantasy AGE alap varázslatai, illetve a különféle arkánumok nem túl érdekesek, mondhatni hozzák a kötelezőt. Ha valaki ennél többre vágyik, akkor mindenképpen szüksége lesz Fantasy AGE Companion c. könyvre, ami a megjelent arkánumokhoz is ad új varázslatokat, illetve behoz új arkánumokat is. Mindezzel együtt is nálam nem csavarta följebb az izgalmi faktort egy 5-ös skálán 3-nál (a Companion nélkül meg alig éri el a 2-t). Szeretem a D&D megoldását is, ahol van kismillió varázslat és azokból lehet válogatni kaszttól és vérmérséklettől függően, de ugyanígy szeretem a Savage Worlds megoldását is, ahol egy meglévő varázslat/erő szerszámos dobozból én rakom össze a karakterem dolgait. A Fantasy és Modern AGE esetén azt éreztem, hogy a kettő között a földre ült: fix varázslatlista van, de kevés is és ami van, az sem túl izgalmas, viszont nem is lehet sajátot alkotni.

A Modern AGE könyvben van pszionika is, de úgy tapasztaltam, hogy a pszionika képességek, bár felépítésükben teljesen megegyeznek a mágia arkánumokkal, valójában sokkal gyengébbek. Ez jól jön egy olyan játékban, ahol csak pszionika van, de ha már belép a mágia, akkor a pszionika nem éri meg, mivel ugyanannyi erőforrásba kerül a felvétele és fejlesztése, mint a mágiának.

Megjelenés: Talán fura, hogy játéktapasztalatként írom, de nekem számít, hogy egy könyv lapozgatása milyen élmény, milyen hangulat jön át a rajzokból. Mind a Fantasy, mind a Modern AGE könyvei teljesen színesek, de a grafikák valahogy nem az igaziak. Mivel általános, nem világhoz köthető könyvekről van szó, így a képek is általánosak, nélkülöznek mindenféle egyediséget. Ez nekem kicsit kiábrándító, de már megszoktam, mivel a Savage Worlds és sajnos a D&D is ilyen. Összehasonlítva egy Pathfinder (1 vagy 2)-rel vagy WH40K: W&G-val, kimondottan nem inspiratívak, inkább unalmasak.


Végítélet: Egy komoly teszthez két játéknál azért több kell, de azért egy határozott kép így is kialakul az emberben. Nálam ez az, hogy Fantasy és Modern AGE tipikus poszt-D&D3E játékok. Annak a hibáira reagálnak és próbálják a saját szájízük szerint javítani. Ebből lesz egy jól játszható játék, de még pár dologban régimódinak hat. Alapvetően tetszett, amit láttam, de szívesen megnéznék egy még áramvonalasabb, jobban szerkesztett verziót. Nem tartom kizártnak, hogy nem fognak még előkerülni, de egyelőre sem a D&D5E-t, sem a Savage Worlds Adventure Edition-t nem szándékozom lecserélni rájuk.


Összefoglalás

Így, a végére érve nincs már sok hozzáfűznivalóm a bevezetőben már említettekhez. Az AGE egy stabil, remek rendszer, ha valami közepesen bonyolult, szokásos “D&D”-s mechanizmusokra és taktikai térképekre épülő alternatívát keresel. A hivatalos támogatása jó, sok fanmade kiegészítést találni hozzá a neten is, és nincs jele annak, hogy belátható időn belül eltűnne, így bátran ajánlható.

Linkek